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Citoyen du monde
Ahvo

Messages : 6
crédits : 696
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Info personnage
Race: Lycanthrope
Vocation: Guerrier assassin
Alignement: Chaotique Neutre
Rang: D

Ahvo

Race : Lycanthrope
Sexe : Masculin
Âge : 20
Métier : Chasseur
Taille & poids : 1m85 et 85kg
Alignement : Chaotique neutre
Faction : Citoyen du monde - Vagabond
Rang : D
Religion : Athée
Avatar : Aza Chobei (Hell's Paradise)
Pouvoirs et objets
Immunité : Psychique
Faiblesse : Lumière
Trait spécial : Lycanthropie
Super vitesse - Palier 1 - 500 crédits
Agilité et précision augmentées – Palier 2 – 1500 crédits
Elément de l’Ombre – Palier 2 – 900 crédits
Odorat – Palier 1 – 150 crédits
Ouïe – Palier 1 – 150 crédits
Vue – Palier 1 – 150 crédits
Nyctalopie – Palier 1 – 150 crédits
Régénération – Palier 1 – 250 crédits
Equipements : Dague, un étui de couteaux de lancer.
Vocation : Guerrier - Assassin
Langues : Commun (maternel), Divina (notion)
Faiblesse : Lumière
Trait spécial : Lycanthropie
Super vitesse - Palier 1 - 500 crédits
Agilité et précision augmentées – Palier 2 – 1500 crédits
Elément de l’Ombre – Palier 2 – 900 crédits
Odorat – Palier 1 – 150 crédits
Ouïe – Palier 1 – 150 crédits
Vue – Palier 1 – 150 crédits
Nyctalopie – Palier 1 – 150 crédits
Régénération – Palier 1 – 250 crédits
Equipements : Dague, un étui de couteaux de lancer.
Vocation : Guerrier - Assassin
Langues : Commun (maternel), Divina (notion)
Description physique et mentale
Un loup solitaire, ou du moins, surtout loin d’une meute. De sang humain, maudit depuis plusieurs générations, il ne présente pas plus d’attache envers ceux de la même race. Il ne leur voue pas une haine, mais il ne voit aucun intérêt à rester ensemble, vivre joyeusement en famille, alors qu’ils portent un fardeau qu’il ne peut accepter. Comment peut-il vivre avec des gens comme lui, quand lui-même n’arrive pas à s’accepter ?
Enfin, pour parler de famille, il faudrait encore la connaître. Il n’a aucun souvenir de son enfance. Ce dont il se souvient le plus loin, ce n’est qu’une cage et d’autres enfants de différentes races, enfermés avec lui, emmenés par des mercenaires ou esclavagistes, profitant des conflits de Shoumei pour réaliser une capture d’orphelins. Cela ne peut qu’attiser la haine qu’il voue à sa malédiction, étant la cause de cet enlèvement, puisqu’il est considéré comme un être inhabituel.
Mais son manque de considération pour ses paires, ne change pas sa nature bienveillante envers ceux qui le méritent. S’il n’est aucunement amical dans les premiers instants, étant plutôt méfiant, il faut attendre quelque temps, histoire que son opinion se fasse, pour alors avoir la possibilité de le voir s’ouvrir. Néanmoins, ne vous attendez pas à le voir plus ouvert, même si sa méfiance baisse. Naturellement, il n’est pas tellement expressif, gardant cet air de marbre. Cette carapace qu’il a forgé est née de l’éducation qu’il a pu recevoir et de l’étude d’une partie de l’histoire, lui faisant comprendre que chacun peut cacher ses intentions, de manière à obtenir ce qu’on veut par la suite. Il a développé alors sa propre mentalité, n’agissant surtout que pour lui et ses intérêts, plutôt que pour les factions ou les groupes.
Sur ses intérêts justement, il y en a un en relation avec ce qui le touche. En étudiant l’histoire de son peuple, il a pu apprendre la cause, l’origine de ce mal qui le ronge à la pleine lune. Si les Dieux ont voulu jouer avec les hommes et les elfes, Ahvo a fait le choix qu’il ne serait jamais l’un de leur pion. Ce sont même des ennemis à ses yeux, ceux qui doivent payer, souhaitant un jour, devenir celui qui se jouera avec eux. Par la même occasion, un autre de ses vœux serait de se débarrasser du maléfice qui le frappe, une autre façon de montrer que les Dieux n’auront plus d’emprise sur lui.
S’il souhaite se démarquer de sa race, son physique l’aide également. Sa taille et son poids sont en dessous de la moyenne, présentant plus un humain normalement constitué. On pourrait même croire qu’il s’est fait attaquer par l’un des lycanthropes, à cause des balafres sur le côté droit de son visage. Ce qui peut le trahir, ce sont ses dents de carnassiers, pouvant dévorer bien des chairs, nécessaire en tant que carnivore. C’est même pour cela qu’il a choisi le métier de chasseur. Cela lui permet de bien choisir ses proies, pouvant prendre les plus savoureuses, définis grâce à ses sens développés. Il possède un certain talent pour la cuisine également, pouvant prendre des épices, herbes, légumes et fruits sur le chemin pour accompagner sa viande.
Ayant reçu également une bonne éducation, il respecte la vie. Il ne chassera jamais plus que ce qu’il faut, ne prendra pas la vie de n’importe quoi. Ce qu’il tuera, il l’utilisera au maximum. Il utilisera les os pour fabriquer des ustensiles, des sculptures, des armes de jet… La fourrure lui sert principalement d’habits, permettant de confirmer sa profession, étant à la fois légère et chaude.
Enfin, pour parler de famille, il faudrait encore la connaître. Il n’a aucun souvenir de son enfance. Ce dont il se souvient le plus loin, ce n’est qu’une cage et d’autres enfants de différentes races, enfermés avec lui, emmenés par des mercenaires ou esclavagistes, profitant des conflits de Shoumei pour réaliser une capture d’orphelins. Cela ne peut qu’attiser la haine qu’il voue à sa malédiction, étant la cause de cet enlèvement, puisqu’il est considéré comme un être inhabituel.
Mais son manque de considération pour ses paires, ne change pas sa nature bienveillante envers ceux qui le méritent. S’il n’est aucunement amical dans les premiers instants, étant plutôt méfiant, il faut attendre quelque temps, histoire que son opinion se fasse, pour alors avoir la possibilité de le voir s’ouvrir. Néanmoins, ne vous attendez pas à le voir plus ouvert, même si sa méfiance baisse. Naturellement, il n’est pas tellement expressif, gardant cet air de marbre. Cette carapace qu’il a forgé est née de l’éducation qu’il a pu recevoir et de l’étude d’une partie de l’histoire, lui faisant comprendre que chacun peut cacher ses intentions, de manière à obtenir ce qu’on veut par la suite. Il a développé alors sa propre mentalité, n’agissant surtout que pour lui et ses intérêts, plutôt que pour les factions ou les groupes.
Sur ses intérêts justement, il y en a un en relation avec ce qui le touche. En étudiant l’histoire de son peuple, il a pu apprendre la cause, l’origine de ce mal qui le ronge à la pleine lune. Si les Dieux ont voulu jouer avec les hommes et les elfes, Ahvo a fait le choix qu’il ne serait jamais l’un de leur pion. Ce sont même des ennemis à ses yeux, ceux qui doivent payer, souhaitant un jour, devenir celui qui se jouera avec eux. Par la même occasion, un autre de ses vœux serait de se débarrasser du maléfice qui le frappe, une autre façon de montrer que les Dieux n’auront plus d’emprise sur lui.
S’il souhaite se démarquer de sa race, son physique l’aide également. Sa taille et son poids sont en dessous de la moyenne, présentant plus un humain normalement constitué. On pourrait même croire qu’il s’est fait attaquer par l’un des lycanthropes, à cause des balafres sur le côté droit de son visage. Ce qui peut le trahir, ce sont ses dents de carnassiers, pouvant dévorer bien des chairs, nécessaire en tant que carnivore. C’est même pour cela qu’il a choisi le métier de chasseur. Cela lui permet de bien choisir ses proies, pouvant prendre les plus savoureuses, définis grâce à ses sens développés. Il possède un certain talent pour la cuisine également, pouvant prendre des épices, herbes, légumes et fruits sur le chemin pour accompagner sa viande.
Ayant reçu également une bonne éducation, il respecte la vie. Il ne chassera jamais plus que ce qu’il faut, ne prendra pas la vie de n’importe quoi. Ce qu’il tuera, il l’utilisera au maximum. Il utilisera les os pour fabriquer des ustensiles, des sculptures, des armes de jet… La fourrure lui sert principalement d’habits, permettant de confirmer sa profession, étant à la fois légère et chaude.
Histoire ou test-rp
Orphelin de guerre, aussitôt ramassé par des personnes en soif de richesse, décidant de profiter du chaos des batailles pour constituer un lot important et de qualité de futurs esclaves. Voici comment commence réellement l’histoire de ce personnage. L’avant n’est qu’explosion et poussières. Rien d’exploitable dans sa mémoire, mise à part son prénom, surtout quand c’est un enfant de trois ans.
Le fer des barreaux de la cage, le fer des menottes aux poignées et aux pieds, le fer des armes des raffleurs… Un environnement brusque pour un enfant, traumatisant et stressant, pouvant faire perdre le contrôle rapidement à n’importe quelle jeune âme sensible. Pendant que d’autres captures étaient effectuées, les nuits de pleine lune étaient redoutés de tous. Autant par ces criminels, à la fois content d’avoir trouvé un Lycanthrope à attraper, mais tremblant lorsqu’ils doivent vraiment y faire face, que les enfants enfermés avec le maudit et l’être pouvant devenir la bête elle-même. La solution était de l’isoler autour de ces moments, en tentant de le contenir, à coups de bâton pour l’affaiblir, en évitant de le nourrir de trop, en lui privant encore plus de sa mobilité.
Ahvo éprouvait alors la haine pour la première fois. Il rêvait déjà de déchiqueter avec ses crocs, les gorges de chacun de ses kidnappeurs. Cependant, il s’en voulait encore plus d’être un monstre. Il sentait le regard des autres, des enfants pourtant victimes comme lui, préférant éviter de le côtoyer, malgré le faible espace de vie qu’ils possèdent ensemble. Un seul semblait ne pas prendre en compte ce côté monstrueux : un adolescent, le seul ici, grand et imposant, prenant soin de chacun dans la cage. Il faisait preuve d’empathie, étant au soin après chaque pleine lune, donnant une partie de ses rations, tentant d’apaiser les douleurs et surtout, de contenir cette colère montante. Ce fut alors la première personne de confiance qu’Ahvo rencontrait.
Alors que les jours s’enchaînèrent, puis les semaines, la chance semblait venir en aide à notre héros. La caravane d’esclave est attaquée, libérant en même temps les pauvres âmes. La panique prend possession des lieux, entre les gestionnaires du convoi qui ne veulent pas perdre leurs marchandises, voulant les capturer à nouveau, mais devant se défendre face à l’attaque; les prisonniers pouvant fuir, mais pris par l’incompréhension et entre deux feux… Un carnage a alors lieu. Par maladresse ou colère, les caravaniers tentent de stopper comme ils peuvent la fuite. Plusieurs enfants se font alors sauvagement frapper ou tirer dessus, vengé aussitôt par l’attaquant. Seulement deux parviennent à survivre à cette tuerie, se défendant contre l’oppression. Ahvo laisse ses pulsions sombres faire le travail, profitant de son agilité pour esquiver et se jeter sur la gorge de son poursuivant, avant d’arracher une partie, pour le laisser à l’agonie. L’adolescent semble avoir également survécu, le rejoignant et se trouvant alors face à l’initiateur de cette estocade. Un homme plutôt âgé, semblant maîtriser la magie, s'exprimant directement aux deux survivants.
« Venez, enfants inhabituels. Je vous apprendrais ce que je sais. Vous deviendrez plus fort, vous serez capable de lutter contre les 'vrais' monstres du monde. »
Ahvo se tenait à l’adolescent, préférant s’en remettre à son choix, plutôt que suivre aveuglément cet homme. Finalement, ils se joignirent à lui, finissant par être logé dans une grotte aménagée dans les montagnes. Un cadre de vie simple mais complet, laissant aux rescapés de profiter du confort d’un toit. Chose promise, chose due, ce qui se révéla être un mage reculé du monde, ayant acquis nombre de savoirs et d’ouvrages, décide de prendre en main la vie de ces deux êtres. L’adolescent se révèle être un Drakyn, peuple descendant de dragons, dénommé Natael. Prenant conscience à qui a à faire le vieil homme, celui-ci organisa des leçons adéquates à chacun, pour renforcer leur personnalité, mais aussi contrôler leur capacité. Ainsi, ils apprirent à lire, écrire, compter au départ, puis à maîtriser un peu plus leur corps et ses attributs. Le plus dur était de contenir le loup en Ahvo. Il n’arrivait pas encore à contrôler sa transformation, dont l’érudit s’efforçait de tester des solutions pour aider. Le mieux à faire n’était que d’en découvrir davantage sur le mal et de laisser également le maudit à comprendre mieux sa nature.
Les années défilèrent, sans qu’une solution soit trouvée, tandis que la haine envers son côté monstrueux montait en Ahvo, maintenant devenu adolescent. Il savait à présent profiter d’une partie de ses capacités animales pour l’aider au quotidien, sortant de la grotte pour chasser, mais la pleine lune restait le plus redouté, comme toujours. Un jour, alors qu’il s’était isolé et attaché pour la transformation, Natael a souhaité être présent, malgré les contestations du père adoptif et d’Ahvo lui-même. Tandis qu’il devenait loup, les chaînes se brisèrent, n’arrivant plus à contenir la bête. Natael devenait alors une proie, dont le carnivore souhaitait déchirer. Une traque commença, interrompue par la venue du mage, se sentant désolé de devoir agir envers l’un de ses fils. Tandis qu’il préparait un sort de haut rang, Natael se jeta sur lui, subissant alors une partie du sort et le blessant gravement. A cette vision, la conscience d’Ahvo finit par se réveiller, se rendant compte plus particulièrement du monstre qu’il est. Par excès de rage, il se griffe brutalement le côté droit de son visage, puis parvient à stopper sa transformation.
Des jours après, les deux orphelins recueillis discutent entre eux de ce soir là, se donnant le blâme à chacun. Cela ne fait que renforcer leur relation, se considérant alors comme vrais frères. Il parlent aussi de leurs projets de vie, de leur envie de voyager, mais aussi de leurs objectifs. Ahvo exprime donc son souhait de se libérer de cette malédiction et de l’emprise des Dieux, dont Natael dit vouloir contribuer à trouver une solution.
Quelques années plus tard, le père finit par tomber malade, son corps diminué, le poids des années et d’études intensives, ayant poussé son enveloppe à bout. A la suite de ça, les deux frères décident de quitter le nid, pensant à prendre leur envol. L’aventure commence alors, passant de village en village pour mettre à profit leurs capacités, gagner leur vie, découvrir d’eux-mêmes le Sekai, toujours en gardant en tête la réalisation de leurs objectifs.
Le fer des barreaux de la cage, le fer des menottes aux poignées et aux pieds, le fer des armes des raffleurs… Un environnement brusque pour un enfant, traumatisant et stressant, pouvant faire perdre le contrôle rapidement à n’importe quelle jeune âme sensible. Pendant que d’autres captures étaient effectuées, les nuits de pleine lune étaient redoutés de tous. Autant par ces criminels, à la fois content d’avoir trouvé un Lycanthrope à attraper, mais tremblant lorsqu’ils doivent vraiment y faire face, que les enfants enfermés avec le maudit et l’être pouvant devenir la bête elle-même. La solution était de l’isoler autour de ces moments, en tentant de le contenir, à coups de bâton pour l’affaiblir, en évitant de le nourrir de trop, en lui privant encore plus de sa mobilité.
Ahvo éprouvait alors la haine pour la première fois. Il rêvait déjà de déchiqueter avec ses crocs, les gorges de chacun de ses kidnappeurs. Cependant, il s’en voulait encore plus d’être un monstre. Il sentait le regard des autres, des enfants pourtant victimes comme lui, préférant éviter de le côtoyer, malgré le faible espace de vie qu’ils possèdent ensemble. Un seul semblait ne pas prendre en compte ce côté monstrueux : un adolescent, le seul ici, grand et imposant, prenant soin de chacun dans la cage. Il faisait preuve d’empathie, étant au soin après chaque pleine lune, donnant une partie de ses rations, tentant d’apaiser les douleurs et surtout, de contenir cette colère montante. Ce fut alors la première personne de confiance qu’Ahvo rencontrait.
Alors que les jours s’enchaînèrent, puis les semaines, la chance semblait venir en aide à notre héros. La caravane d’esclave est attaquée, libérant en même temps les pauvres âmes. La panique prend possession des lieux, entre les gestionnaires du convoi qui ne veulent pas perdre leurs marchandises, voulant les capturer à nouveau, mais devant se défendre face à l’attaque; les prisonniers pouvant fuir, mais pris par l’incompréhension et entre deux feux… Un carnage a alors lieu. Par maladresse ou colère, les caravaniers tentent de stopper comme ils peuvent la fuite. Plusieurs enfants se font alors sauvagement frapper ou tirer dessus, vengé aussitôt par l’attaquant. Seulement deux parviennent à survivre à cette tuerie, se défendant contre l’oppression. Ahvo laisse ses pulsions sombres faire le travail, profitant de son agilité pour esquiver et se jeter sur la gorge de son poursuivant, avant d’arracher une partie, pour le laisser à l’agonie. L’adolescent semble avoir également survécu, le rejoignant et se trouvant alors face à l’initiateur de cette estocade. Un homme plutôt âgé, semblant maîtriser la magie, s'exprimant directement aux deux survivants.
« Venez, enfants inhabituels. Je vous apprendrais ce que je sais. Vous deviendrez plus fort, vous serez capable de lutter contre les 'vrais' monstres du monde. »
Ahvo se tenait à l’adolescent, préférant s’en remettre à son choix, plutôt que suivre aveuglément cet homme. Finalement, ils se joignirent à lui, finissant par être logé dans une grotte aménagée dans les montagnes. Un cadre de vie simple mais complet, laissant aux rescapés de profiter du confort d’un toit. Chose promise, chose due, ce qui se révéla être un mage reculé du monde, ayant acquis nombre de savoirs et d’ouvrages, décide de prendre en main la vie de ces deux êtres. L’adolescent se révèle être un Drakyn, peuple descendant de dragons, dénommé Natael. Prenant conscience à qui a à faire le vieil homme, celui-ci organisa des leçons adéquates à chacun, pour renforcer leur personnalité, mais aussi contrôler leur capacité. Ainsi, ils apprirent à lire, écrire, compter au départ, puis à maîtriser un peu plus leur corps et ses attributs. Le plus dur était de contenir le loup en Ahvo. Il n’arrivait pas encore à contrôler sa transformation, dont l’érudit s’efforçait de tester des solutions pour aider. Le mieux à faire n’était que d’en découvrir davantage sur le mal et de laisser également le maudit à comprendre mieux sa nature.
Les années défilèrent, sans qu’une solution soit trouvée, tandis que la haine envers son côté monstrueux montait en Ahvo, maintenant devenu adolescent. Il savait à présent profiter d’une partie de ses capacités animales pour l’aider au quotidien, sortant de la grotte pour chasser, mais la pleine lune restait le plus redouté, comme toujours. Un jour, alors qu’il s’était isolé et attaché pour la transformation, Natael a souhaité être présent, malgré les contestations du père adoptif et d’Ahvo lui-même. Tandis qu’il devenait loup, les chaînes se brisèrent, n’arrivant plus à contenir la bête. Natael devenait alors une proie, dont le carnivore souhaitait déchirer. Une traque commença, interrompue par la venue du mage, se sentant désolé de devoir agir envers l’un de ses fils. Tandis qu’il préparait un sort de haut rang, Natael se jeta sur lui, subissant alors une partie du sort et le blessant gravement. A cette vision, la conscience d’Ahvo finit par se réveiller, se rendant compte plus particulièrement du monstre qu’il est. Par excès de rage, il se griffe brutalement le côté droit de son visage, puis parvient à stopper sa transformation.
Des jours après, les deux orphelins recueillis discutent entre eux de ce soir là, se donnant le blâme à chacun. Cela ne fait que renforcer leur relation, se considérant alors comme vrais frères. Il parlent aussi de leurs projets de vie, de leur envie de voyager, mais aussi de leurs objectifs. Ahvo exprime donc son souhait de se libérer de cette malédiction et de l’emprise des Dieux, dont Natael dit vouloir contribuer à trouver une solution.
Quelques années plus tard, le père finit par tomber malade, son corps diminué, le poids des années et d’études intensives, ayant poussé son enveloppe à bout. A la suite de ça, les deux frères décident de quitter le nid, pensant à prendre leur envol. L’aventure commence alors, passant de village en village pour mettre à profit leurs capacités, gagner leur vie, découvrir d’eux-mêmes le Sekai, toujours en gardant en tête la réalisation de leurs objectifs.
Groupes d'intérêts
Ahvo n’est pas d’avis de rejoindre une faction, pouvant signifier perdre sa liberté, mais également de devoir porter des fautes soumises à la communauté, dont il ne serait guère concerné directement. Il préfère être loin des problèmes, surtout des autres, ayant déjà les siens à gérer.
Cependant, il a entendu les exploits de Rekei, de vaincre les Titans. Cela ne peut que l’intéresser, dans le sens où lui-même n’apprécie aucunement les divinités, responsable de sa malédiction. Ainsi, on peut se douter que les cultes religieux ne sont pas non plus dans son cœur, sans pour autant les détester, mais qu’il n’hésitera pas à les détruire si cela peut l’aider dans sa quête de vengeance. C'est même pour cela qu'il a appris des mots de la langue Divina, afin de mieux connaître son ennemi, pour mieux le combattre après.
Cependant, il a entendu les exploits de Rekei, de vaincre les Titans. Cela ne peut que l’intéresser, dans le sens où lui-même n’apprécie aucunement les divinités, responsable de sa malédiction. Ainsi, on peut se douter que les cultes religieux ne sont pas non plus dans son cœur, sans pour autant les détester, mais qu’il n’hésitera pas à les détruire si cela peut l’aider dans sa quête de vengeance. C'est même pour cela qu'il a appris des mots de la langue Divina, afin de mieux connaître son ennemi, pour mieux le combattre après.


derrière l'écran
Pseudo : Damien
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Avis sur le forum : Une histoire entraînante ! Hâte de commencer !
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Citoyen du monde
Ahvo

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Citoyen du monde
Louise Aubépine

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crédits : 1821
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Bonsoir,
Après lecture de cette fiche, et puisque tout me semble en ordre, j'ai le plaisir de t'annoncer que tu es désormais validé !
J'apprécie notamment la sagesse de ton personnage concernant la chasse, la façon dont il fait en sorte de ne rien gâcher et comprenant les obligations à sa survie.
Quoi qu'il en soit, j'espère que tu te plairas ici !
Après lecture de cette fiche, et puisque tout me semble en ordre, j'ai le plaisir de t'annoncer que tu es désormais validé !
J'apprécie notamment la sagesse de ton personnage concernant la chasse, la façon dont il fait en sorte de ne rien gâcher et comprenant les obligations à sa survie.
Quoi qu'il en soit, j'espère que tu te plairas ici !
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