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Noble de La République
Rowena Ironsoul

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crédits : 4454
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Bonjour,
J'ai l'idée d'un DC qui tournerait beaucoup autour d'un pouvoir unique, j'aimerai donc voir en amont avec vous si le concept pourrait être acceptable à vos yeux.
Pacte
Tous les PJs impliqués dans un pacte doivent être d'accord HRP (il en va de même pour la malédiction décrite P3)
Palier 1 :
Peut être défait par Guérison des envoutements P3
2 personnes (lanceur ou autre) sont liés par un serment. Elles doivent être consentantes, se mettre d'accord sur l'objet et les conditions du serment mais également sur la malédiction qui les frappera s'ils rompent leur serment. Du moment que les 2 sont d'accord, il n'y a aucune règle d'équité à avoir. L'une peut même ne rien promettre du tout si l'autre est d'accord.
Au moment de sceller le serment, ils doivent échanger un fragment de leur corps (cheveux, fluide, etc...) ainsi que leur vrai nom. Si le serment est rompu, la malédiction prévue s'abat sur celui qui a fauté.
Le serment peut être défait ou modifié si les personnes impliquée sont d'accord. Le lanceur ne peut pas défaire seul un pacte qu'il a scellé. La mort d'un des contractants n'annule pas automatiquement le pacte.
Si l'un des contractants est volontairement à l'origine de la mort de l'autre, la malédiction de rupture s'abat sur lui.
Palier 2 :
Tant que le serment n'est pas rompu et toujours sur un principe d'accord mutuel, les personnes peuvent recevoir un effet magique qui dure tant que dure le pacte. Cet effet est cependant limité à des vases communiquant, ce que l'un gagne, l'autre le perd. Il s'agit d'un transfert au sein des membres du pacte. (possibilité d'un effet libre ou de donner un de ses pouvoirs à quelqu'un d'autre)
Palier 3 :
Peut être défait par Guérison des Envoutements P4
La création d'un pacte permet aussi de maudire une personne qui ne fait pas partie du pacte pour l'obliger à perdre quelque chose qui reviendra à un contractant ou aux deux. Il faut avoir un fragment de la victime, son véritable nom et au moins l'un des contractant doit la percevoir par au moins un sens comme la vue ou l'ouïe au moment de sceller l'accord.
Si les contractants sont à l'origine de la mort de la personne maudite, la malédiction qu'elle portait s'abat sur eux à la place.
Si le pacte est rompu, la personne maudite est automatiquement sauve et récupère tout ce qui a été sien plus les bienfaits que les contractants aurait pu amassés grâce au pacte (et seulement les bienfaits). Le contractant qui a profité de la personne maudite subit la même malédiction, même si ce n'est pas lui qui a rompu le pacte.
Pour s'en sortir, la personne maudite peut pousser les contractants à rompre leur pacte. Si la personne maudite est désensorcelée avec Guérison des envoutements, le pacte n'est pas rompu. Elle récupère tout ce qui était à elle et sa malédiction s'abat sur celui qui a profité d'elle.
exemple :
P1 - Je jure de te rester fidèle jusqu'à la mort. Et si je failli, que mon bras droit tombe.
P2 - Je jure de te rester fidèle jusqu'à la mort. Je prendrais sur moi tes blessures (transfert de plaies d'un pactisant à l'autre). Et si je failli, que mon bras droit tombe
P3 - Je jure de te rester fidèle jusqu'à la mort. Que les titres et les richesses de Machin soient à moi (malédiction sur Machin). Et si je failli, que mon bras droit tombe. ( en cas de rupture du contrat, seul celui qui a profité de la richesse de machin sera atteint par la malédiction de perdre tous ses titres et richesses)
J'ai l'idée d'un DC qui tournerait beaucoup autour d'un pouvoir unique, j'aimerai donc voir en amont avec vous si le concept pourrait être acceptable à vos yeux.
Pacte
Tous les PJs impliqués dans un pacte doivent être d'accord HRP (il en va de même pour la malédiction décrite P3)
Palier 1 :
Peut être défait par Guérison des envoutements P3
2 personnes (lanceur ou autre) sont liés par un serment. Elles doivent être consentantes, se mettre d'accord sur l'objet et les conditions du serment mais également sur la malédiction qui les frappera s'ils rompent leur serment. Du moment que les 2 sont d'accord, il n'y a aucune règle d'équité à avoir. L'une peut même ne rien promettre du tout si l'autre est d'accord.
Au moment de sceller le serment, ils doivent échanger un fragment de leur corps (cheveux, fluide, etc...) ainsi que leur vrai nom. Si le serment est rompu, la malédiction prévue s'abat sur celui qui a fauté.
Le serment peut être défait ou modifié si les personnes impliquée sont d'accord. Le lanceur ne peut pas défaire seul un pacte qu'il a scellé. La mort d'un des contractants n'annule pas automatiquement le pacte.
Si l'un des contractants est volontairement à l'origine de la mort de l'autre, la malédiction de rupture s'abat sur lui.
Palier 2 :
Tant que le serment n'est pas rompu et toujours sur un principe d'accord mutuel, les personnes peuvent recevoir un effet magique qui dure tant que dure le pacte. Cet effet est cependant limité à des vases communiquant, ce que l'un gagne, l'autre le perd. Il s'agit d'un transfert au sein des membres du pacte. (possibilité d'un effet libre ou de donner un de ses pouvoirs à quelqu'un d'autre)
Palier 3 :
Peut être défait par Guérison des Envoutements P4
La création d'un pacte permet aussi de maudire une personne qui ne fait pas partie du pacte pour l'obliger à perdre quelque chose qui reviendra à un contractant ou aux deux. Il faut avoir un fragment de la victime, son véritable nom et au moins l'un des contractant doit la percevoir par au moins un sens comme la vue ou l'ouïe au moment de sceller l'accord.
Si les contractants sont à l'origine de la mort de la personne maudite, la malédiction qu'elle portait s'abat sur eux à la place.
Si le pacte est rompu, la personne maudite est automatiquement sauve et récupère tout ce qui a été sien plus les bienfaits que les contractants aurait pu amassés grâce au pacte (et seulement les bienfaits). Le contractant qui a profité de la personne maudite subit la même malédiction, même si ce n'est pas lui qui a rompu le pacte.
Pour s'en sortir, la personne maudite peut pousser les contractants à rompre leur pacte. Si la personne maudite est désensorcelée avec Guérison des envoutements, le pacte n'est pas rompu. Elle récupère tout ce qui était à elle et sa malédiction s'abat sur celui qui a profité d'elle.
exemple :
P1 - Je jure de te rester fidèle jusqu'à la mort. Et si je failli, que mon bras droit tombe.
P2 - Je jure de te rester fidèle jusqu'à la mort. Je prendrais sur moi tes blessures (transfert de plaies d'un pactisant à l'autre). Et si je failli, que mon bras droit tombe
P3 - Je jure de te rester fidèle jusqu'à la mort. Que les titres et les richesses de Machin soient à moi (malédiction sur Machin). Et si je failli, que mon bras droit tombe. ( en cas de rupture du contrat, seul celui qui a profité de la richesse de machin sera atteint par la malédiction de perdre tous ses titres et richesses)

! Attention malédiction !
Ce personnage est atteint d'un syndrome magique qui fait que les gens l'oublient peu à peu.
Vous pouvez l'intégrer à vos RPs de la façon que vous souhaitez. Votre personnage peut très bien se souvenir de tout, oublier totalement Rowena d'une rencontre à l'autre, seulement des morceaux de leurs lointain passé ou ce qu'ils se sont dit quelques minutes plus tôt.
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Citoyen du monde
Louise Aubépine

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Noble de La République
Rowena Ironsoul

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Oky c'est noté !
Merci du retour o/
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! Attention malédiction !
Ce personnage est atteint d'un syndrome magique qui fait que les gens l'oublient peu à peu.
Vous pouvez l'intégrer à vos RPs de la façon que vous souhaitez. Votre personnage peut très bien se souvenir de tout, oublier totalement Rowena d'une rencontre à l'autre, seulement des morceaux de leurs lointain passé ou ce qu'ils se sont dit quelques minutes plus tôt.
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