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Maladies spéciales
Informations
Les maladies spéciales et autres afflictions magiques sont monnaie courant au sein du monde des cendres. Ce répertoire non-exhaustif vous éclairera concernant les maux connus à ce jour.Veuillez prendre note que certaines maladies de notre monde irl comme le rhume ou encore le cancer sont présentes dans cet univers. Cependant, ce répertoire ne fait que lister les maux inventés.
Le vampirisme et la lycanthropie sont des maladies a part qui ne seront pas traités dans ce répertoire.
La possession et la malédiction ne sont pas considérées comme des maladies car ce sont des actes magiques purs qui requiert l’expertise d’un mage et non d’un médecin.
* Le pouvoir Guérison des poisons, maladies et envoûtements (palier 4) peut soigner toutes les maladies de ce répertoire, à l'exception de la Peste Obscure dont le remède reste encore à découvrir (il y aura sans doute un event lié à cela !).
* Ces maladies sont bien sûr contextuelles. Le but n'étant pas de faire du rp maladie, elles seront que très rarement imposées aux personnages joueurs.
Légende de la rareté
Bénigne = Symptômes légers. Soignable facilement, voire naturellement.
Grave = Symptômes handicapants. Conséquences permanentes si pas soignée à temps.
Mortelle = Tue la victime si pas soignée dans un certain laps de temps.
Index des maladies spéciales
1-Bénignes2-Graves
3-Mortelles
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Bénignes
Rhume élémentaire
Maladie semblable à un rhume normal. Si on la retrouve le plus souvent parmi les praticiens des magies élémentaires, toutes personnes ayant été en contact prolongé avec un malade peut l’attraper. La différence sera que chacun de vos éternuements s’accompagnera, en plus de vos postillons, d’un léger jet de l’élément qui vous a infecté. Il est donc fortement déconseillé de mettre la main devant la bouche !
Orichalquie
Entraîne la naissance de plaques rouges crépusculaires, provoquant de vives démangeaisons. Exaspérantes, douloureuses et embarrassantes, ces inflammations se concentrent sur les cuisses, le torse et l'aine. Elle est dut à la manipulation non protéger de l’orichalque. Il suffit de le travailler sous l’eau pour supprimer tout risque.
Poux de Dangshuan
Les lieux extrêmement concentrés en mana entraînent souvent l’apparition de parasites magiques. Ces derniers s’enfoncent profondément dans les intestins de leurs victimes, provoquant des diarrhées douloureuses mais non mortelles. Étrangement, tout mages victimes de ces parasites voit ses pouvoirs être grandement réduits tant qu’il n’aura pas été purgé.
Babillage du troll
Maladie s’attrapant dans les cavernes et qui infecte la gorge et les cordes vocales de sa victime, le forçant à pousser des borborygmes gutturaux similaires à ceux poussés par les trolls. Se soigne facilement avec quelques plantes médicinales et un peu de miel pour adoucir la gorge
Aura de Valeryon
Maladie mentale qui vous fait croire que vous êtes un dragon. Touchant initialement les domestiques et esclaves chargés de s’occuper des besoins du dragon appartenant à la royauté reikoise, c’est donc une maladie dont l’origine ne remonte qu’à trois années. Étrangement, les voosdrak semblent totalement immunisés aux effets de l’imposant reptile. Un simple éloignement du dragon suffit à recouvrer ses esprits.
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Graves
Regard de la meduse
Cette maladie touche les personnes s’attardant dans les espaces marécageux et rend les articulations raides et les mouvements douloureux. Alors qu’il devient de plus en plus difficiles de bouger, la peau prend une texture solide semblable à de la pierre. Dans les stades les plus avancés de la maladie, les parties du corps touchés sont complètement paralysées. Les effets de cette maladie deviennent permanent après une semaine sans soin. Heureusement, l’effet est réversible grâce à un cataplasme de Belle de Jour ou le pouvoir de guérison des maladies (palier 3).
Lèpre de l'Océan
Parmi les créatures les plus dangereuses que l’on peut rencontrer en mer figurent les Nagas. Survivre à une confrontation avec ces monstres n’éloigne pas pour autant tout danger, car un contact prolongé avec ces êtres sous-marin peut vous condamner. La Lèpre de l’Océan est semblable à la lèpre commune, la différence étant qu’au lieu de provoquer des lésions cutanées, la peau du malade va commencer à se couvrir d’écailles. Poussant sous la peau, elles finissent par transpercer l’épiderme, entraînant dans leurs sillages un nombre conséquent d’infections, qui finissent inexorablement par entraîner la mort du patient. Un onguent fait à base d’Arbre de Mer ou le pouvoir de guérison des maladies (palier 3 permettent de stopper l’infection, mais les effets sont irréversibles après une semaine sans soin.
Folie de la goule
Maladie mentale qui peut pousser son porteur à accomplir des actes de cannibalisme. Étant un mal qui s’attrape souvent du fait d’une proximité quotidienne avec des cimetières, les fossoyeurs en sont les principales victimes, mais également les nécromanciens. De ce fait, toute découverte de cette maladie entraîne fatalement une enquête de la part des services de polices, destinés à établir l’honnêteté du malade. Aucune magie, ni plante, n’étant assez puissante pour vaincre une maladie mentale, un séjour à l’asile est nécessaire.
Mal du nord
On ignore encore les causes exactes de cette maladie, originellement ramenée par des aventuriers revenant de leur expédition dans le Grand Nord. Non traitée, elle peut transformer sa victime en glace. Heureusement, elle peut facilement être soignée, pour peu qu’on s’y prenne à temps, via une potion de soin faites à base de Radiance ou le pouvoir de guérison des maladies (palier 3)
Chuchotements de Zei
Une maladie qui plonge peu à peu la victime dans une paranoïa exacerbée, dut à la sensation d’entendre constamment des chuchotements. Le sommeil n’est pas épargné, car les chuchotements continuent également dans les rêves, semblant même y être plus puissants. Le malade finit par craindre d’aller dormir et peut mourir du manque de sommeil. On ignore encore comment certaines personnes peuvent l’attraper, aucune corrélation entre les victimes de permettant d’établir une épidémiologie claire. Depuis peu, il a été constaté qu’un voyage au Berceau des Anciens stoppe les chuchotements, du fait des propriété anti-magique de l’île. Malgré l'appellation de cette maladie, Zei ne semble pas être l'instigatrice de ce mal...
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Mortelles
Don de Puantrus / Maladie du Rat
Certainement l’une des créations dont le titan est le plus fière, elle est une variante de la variole. Si elle commence initialement par les symptômes d’un simple rhume, entraînant de ce fait un nombre conséquent de diagnostic faussés, la maladie ne tarde pas à dévoiler sa véritable nature. Le malade est généralement alité quand les premiers furoncles commencent à pousser. En une dizaine de jours, il se retrouvera constellé de larges plaies de la taille d’une pièce d’or, desquelles suinte un pus verdâtre. La fièvre le gagne et son corps exhale une odeur reconnaissable entre toutes. C’est dans l’hypothèse d’une survie de la victime qu’intervient la malice du Titan, car s’il survit à la variole, le malade reste couvert de cicatrices verdâtres sur le visage, la gorge et les épaules. Le Don de Puantrus, communément surnommée la maladie du rat, peut alors ressurgir à n’importe quel moment de la vie de la victime, toujours en des proportions plus importantes et plus graves … Seule de l’essence de Fleur de Lune ou le pouvoir de guérison des maladies de palier 4 pourra vous sauver.
Peste obscure
Les symptômes de cette maladie commencent par des taches sombres sur la peau, qui se répandent rapidement sur la majeure partie du corps. Les membres et le cou se gonflent, laissant la victime se tordre dans un état bouffi d’agonie. Une fois contracté, la peste obscure peut se propager très rapidement, décimant des villes entières. Elle est la dernière création que le Titan Puantrus a lancé sur le monde avant de disparaître et est la cause de la chute si rapide de Shoumeï. Aucun remède connu ou méthode de guérison n'est connue pour le moment... Toutefois, les symptômes précurseurs de la maladie sont détectables par les médecins, permettant ainsi la mise en quarantaine des malades au sein des grandes villes et nations.
Pourriture de X'o-Rath
Certainement la maladie la plus dangereuse de toutes, car elle ne s’en prend pas au corps, mais à l’âme. À mesure que la maladie détruit l’âme de sa victime, le corps entame un pourrissement progressifs. L’un et l’autre finissent par disparaître, et avec eux tout souvenir de l’existence du malheureux. Ses proches l’oublieront, purement et simplement, et ce sera comme s’il n’avait jamais existé. Il est également exclut du cycle de réincarnation, car son âme ayant été consumée, il n’arrive jamais au Monde des Âmes. Si on ignore encore les causes de sa contagion, il existe des remèdes : de l’essence de Larme de Déesse ou la guérison des maladies de palier 4.
Rage de la Wyverne
Un virus qui affecte le système nerveux de sa victime et son fonctionnement, transmis par les wyvernes captives dans les divers lieux du monde. Les personnes infectées voient non-seulement leur comportement changer, ne semblant plus capables d’exprimer d’autres émotions qu’une colère intense. Rapidement, les actes violents se multiplient et augmentent en intensité, tandis que la raison de la victime s’étiole. En corrélation de cet état de rage, le sang de la victime commence à bouillonner, comme consumer par un feu intérieur. Dans les stades les plus avancés de la maladie, la victime finie par tomber dans le coma du fait de la chaleur excessive de son corps, puis meurt dans les heures qui suivent. Peut-être soignée, difficilement, via un manipulateur de la magie de guérison de maladie (palier 4).
Fièvre noire
Une maladie mystérieuse qui semble affliger les personnes ayant étés en contact avec des morts-vivants. Initialement, le malade commence à ressentir un effroyable mal de tête, lui interdisant toutes pensées cohérentes. Par la suite, sa chair va commencer à gonfler et à devenir violette, puis sa langue va se dilater en de telles proportions que le simple fait de respirer et de mastiquer sera impossible. D’autres membres gonfleront aléatoirement, finissant parfois par tomber. Enfin, c’est l’ensemble du crâne qui gonflera, plongeant le malheureux dans la folie. La mort vient alors comme une libération miséricordieuse. Seul un mage disposant d’une magie de guérison des maladies de palier 4 peut soigner ce terrible maux...
Malheur des Cimes
Un mal endémique de la race élémentaire de roche et de métal. Lorsqu’un individu est infecté, il voit son corps se durcir, à mesure que le métal en prend possession. À terme, l’être disparaît derrière le minéral. Que l’infection prenne des décennies ou des siècles à s’emparer du corps importe peu, car elle est inéluctable. Seule une pierre d’élémentium insérée à l’intérieur du patient et l’appui d’un mage disposant de la magie Guérison des Maladies (palier IV) peut sauver le pauvre élémentaire qui en serait la victime.
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