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    Citoyen de La République
    Citoyen de La République
    Ruby Draglame
    Ruby Draglame
    Messages : 193
    crédits : 1232

    Info personnage
    Race: Humaine
    Vocation: Guerrier combattant
    Alignement: Chaotique bon
    Rang: C
    qui suis-je ?:
    https://www.rp-cendres.com/t179-ruby-draglame-termineehttps://www.rp-cendres.com/t375-les-aventures-de-soeur-hematite-alias-ruby-draglame#1569
  • Sam 13 Aoû - 19:49
    Je  propose deux jeux pour rendre plus attractif, le sujet à quatre mains.


    Non du jeu :Invasion culinaire


    Origines : l'histoire raconte qu' une nouvelle commençante voulait honorer les valeureux combattants sur l'île de Kaizoku, mais elle ne savait pas comment célébrer ce jour de bataille entre eux et la République. Elle partait voir donc les commerces du type taverne et elle voyait un défi banal qui se pratiquait  entre marins. Il s'agissait de boire un maximum de bières et ne pas tomber dans les vapes. La commerçante ne se voyait pas effectuer le même genre de défi dans son commerce. Toutefois ,elle pouvait reprendre l'idée et la changer pour la rendre plus attractive pour les affaires. Elle faisait un passage côté port et elle voyait le concours de nourriture  de crustacés à manger le plus sous forme de tours. Les perdants devaient payer la marchandises consommée au pécheur et le gagnant avait eu sa fournée de repas à' l'oeil. Elle copiait cette idée et elle l'appliquait à son restaurant. Elle nommait le jeu invasion pour un petite rappel d'un fait historique sur île  et qui illustrait la bataille. Le fait de manger 100 plats montrait le rapport de force entre la République et les habitants  de kaizoku pendant cette invasion. Toutefois devant le succès financier qui lui venait elle,  ses voisins faisaient de même et cela devenait la spécialité de l' île. Les commerçants avaient réussi à trouver un moyen légal pour ce type commerce avec une signature au préalable du client d'une reconnaissance de dette, dès ques les plats arrivaient sur sa table. Le client avait une dette à payer pour un service rendu  et si il ne payait alors il passait devant le juge. Ce type commerce concours est passe de venir sur la République à la rentrée selon certaines rumeurs.

    Principes :
    Ce jeu se joue dans le cadre d'un sujet à quatre mains et votre personnage est amené à consommer 100 plats. Le nombre de candidats est 4 maximum pour ce jeu. Il ya plusieurs tours et dans chacun un nombre de plats à consommer par les candidats. Si un ou plusieurs candidats n'arrivent pas finir le nombre de plats à consommer dans un tour, alors ils sont éliminés  et ils ont une facture à payer avec le nombre de plats à consommer dans le ou les rounds éffectués. Au tour suivant si il reste un ou plusieurs candidats mangeront un nombre de plats.Le but final est qu'il reste qu'un seul candidat qui aura mangé 100plats.Il n'aura pas payer pour cette consommation massive et il sera placardé  sur la pancarte d'annonce du commerce comme meilleur défenseur  de l'invasion culinaire.

    Règles techniques :
    Nombre de joueurs:4 PJ (cadre d'un sujet à quatre mains : pas de pnjs)
    Nombre de tours : 5
    Nombre de plats consommés  pour chaque tour : 20
    Pour déterminer la réussite ou l'échec, un lancer d'un dé 100 sera joué. Il faudra faire en dessous de la difficulté pour chaque tour. Le seuil de l'épreuve sera relevé à chaque tour. Le 1er test : pas de lancer, mais juste une description pour monter comment le personnage réussit à surmonter la difficulté. En échec, vous faites de même et vous décrivez son comportement et le nombre de plats emgloutis
    .
    Règles: restrictions, fautes et sanctions.
    Restrictions
    Pour le deuxième tour, les joueurs devront faire un lancer de dés 100 inférieur à 80
    Pour le troisième tour, les jouerus devront faire un lancer  de dés 100 inférieure à 60
    Pour le quatrième tour, les joueurs devront faire un lancer de dés  100 inférieur à '40
    Pour le cinquième tour, les joueurs devront faire un lance de  dés 100 inférieur à 20

    Faute et sanctions
    Si votre personnage ne réussit pas manger les 100 plats, alors vous attendre une semaine  pour tenter une nouvelle fois votre chance.
    Si votre personnage réussit à manger les 100 plats alors, vous devriez attendre un mois pour  rejouer de nouveau.

    Résultats  et durée :
    Le jeu se termine en cinq tours maximum,(un sixième est possible, mais uniquement pour avoir les avis des autres joueurs sur la performance du gagnant  et voir si ils veulent retenter la chance.)
    Le gagnant recevra une récompense de 100 crédits.


    Le deuxième jeu,

    Le nom du jeu:DRUBY

    Origines :
    L'histoire raconte qu' au mois d'été de l'an 3, une mage de combat voulait que son frère participait comme elle à une compétition magique de la magic academy. Toutefois, il n'était pas doué en magie, mais plutôt avantagé  sur le plan physique. Elle adaptait les règles pour son frère et elle lançait le concept auprès du conseil de la Magic Academy. Celui-ci n'était pas emballé, mais une démonstration les fit changer  d'avis. Cette compétition était  nommée la compétition Druby, car Rubis est la pierre précieuse qu'elle aimait et le conseil le tournait  avec un prénom féminin, car l'invention venait d'une femme. De plus celle-ci venait une famille noble et l'inventrice voulait garder l'anonymat. Une compétition sans magie n'était pas assez noble pour sa famille. Le conseil de la magic academy gardait juste le D de dame et cela donnait le nom de Druby. (la compétition peut se jouer dans toutes les cités, voir principes pour détails)

    Principes :
    Ce jeu se joue dans le cadre d'un sujet à quatre mains et il se pratique dans les dimensions d'un  terrain de  basket. Les buts sont des moitiés de cage de prison mobiles. Un champ magique prolonge le terrain en hauteur et on peut tirer sur ce mur pour  faire déplacer  le ballon plus rapidement(automodération sur le bonus d'avance) à travers le terrain. Les deux équipes sont composées de deux personnes maximum. Il faut marquer un maximum de buts dans un temps imparti. Si les deux équipes sont en égalité alors le résultat se jouera par deux lancers de dé de 100. Celui qui aura  le plus petit résultat,  il aura gagner.Les pouvoirs magiques sont  interdits et le jeu se base uniquement sur les caractères physiques. Le résultat peut être aussi déterminé si il ne reste qu'un joueur dans l'équipe au cours de la partie(voir la partie règles : sanctions, faute, interdictions)

    Règles techniques :
    Les équipes sont composées de cette façon :  PJ1+PNJVSPJ2+PNJ
    Les pouvoirs magiques autorisés : Aucun
    Les pouvoirs physiques autorisés avec le palier maximum : Force surhumaineP3, supervitesseP3,agilitéet précisionP3,allongement des membresP2 ; Les pouvoirs de paliers 3 auront le nombre d'utilisations divisées par 2 . Le renforcement musculaire peut être utilisé  une seule fois et sa limite palier P1.

    les pnjs auront les pouvoirs physiques   indiqués  aux joueurs(pas de pouvoir de renforcement musculaire). Toutefois, ils seront limités au  palier 1;(le nombre d'utilisation se jouera avec l'automodération).

    Les règles :  restrictions, fautes et sanctions.
    Restrictions
    Le ballon est forme  rubique de  couleur rouge. Les coups(bras, pieds, genous,coudes) sont possibles uniquement , quand l'adversaire n'a pas la possession du ballon.ou  à proximité(moins d'un mètre)de la sphère. La tête et les parties intimes ne peuvent être touchés. Automodération entre les joueurs pour voir si leurs PJS ou PNJS font cette faute ou pas. L'adversaire peut tenter tenter de reprendre le ballon  au joueur qui le possède  sans le toucher physiquement, mais uniquement avec  les pieds (automodération entre les joueurs ou alors lancer un dé 100 le résultat , le plus petit gagne. La conséquence d' un échec ou critique est discutée  entre les joueurs avant de jouer). Si les joueurs sont loin du ballon et ils courent pour récupérer le ballon. Si ils utilisent  le même seuil de palier en Supervitesse  alors un jet de 100 (le plus petit résultat gagne, le gagnant récupère le ballon. Si critique dans la  réussite ou l'échec alors les joueurs décideront entre eux des conséquences) ou   automodération entre les joueurs. Même règles si  les joueurs courent pour récupérer le ballon sans utiliser le pouvoir supervitesse.

    Fautes et sanctions
     On ne peut pas toucher le ballon avec les mains pour jouer et  en cas de contact non intentionnel, le joueur reçoit un carton. Au bout du deuxième carton, il sort pendant un tour. Les cas de contact sont:

    Les interceptions de passes, les réceptions ou blocages de tirs. Automodération entre les joueurs pour le résultat ou   test(les joueurs décideront entre eux qui veut faire le test, pour le premier lancer ensuite pour le prochain vous alternez) pour déterminer la réussite ou l'échec avec un  lancer d'un dé 100 avec une augmentation de la difficulté par rapport aux paliers employés(la limité est décidée entre les deux joueurs  en prenant compte du palier utilisé dans la passe, le tir et aussi du palier utilisé par l'intercepteur , le bloqueur.)

    En cas d'échec critique pour le bloqueur ou récupérateur= main intentionnelle(= 2ème carton pour main).Le niveau  de l'échec critique est décidé entre les joueurs ( Ex emple : en général c'est entre 95 et 100, pour pimenter on recule jusqu'à 90. Si vous décidez plus, alors assumer les conséquences ^^).
    Si le récupérateur ou le bloqueur fait un deuxième échec critique, il sort pendant deux tours. En cas de troisième échec critique, il ne pourra plus jouer. Si réussite critique(même principe que l'échec critique expliqué auparavant), il aura pris une avance(automodération sur la distance supplémentaire parcourue entre les deux joueurs  en plus sur le terrain )sur l'ancien possesseur du ballon.
    En cas d'échec critique(=chute suite à la perte du ballon), du possesseur de la sphère, il aura un palier P2 de moins en son actif.Si il fait un second échec critique alors il aura un autre palier P2 de moins en son actif. En cas de troisième échec critique, il ne pourra plus jouer(cheville gonflée). Si réussite critique alors il aura une avance sur l'adversaire qui voulait prendre le ballon.

    Durée et résultats d'une victoire (si pas de conséquences négatives suite aux fautes) :
    La partie se déroule sur 7 tours(nombre pris sur l'exemple des petites aventures. Le staff déterminera le nombre approprié pour une immersion ludique). Le septième tour  sera utilisé pour donner les impressions des joueurs en cas de victoire ou alors après avoir vu le résultat du dé sur un résultat nul dans le sixième tour.
    Citoyen du monde
    Citoyen du monde
    Louise Aubépine
    Louise Aubépine
    Messages : 477
    crédits : 5884

    Info personnage
    Race: Démon
    Vocation: Mage - Elémentaliste
    Alignement: Neutre Bon
    Rang: S
    qui suis-je ?:
    https://www.rp-cendres.com/t183-louise-aubepine-protectrice-du-sekaihttps://www.rp-cendres.com/t257-amities-sinceres-louise-aubepine#859https://www.rp-cendres.com/t256-les-enseignements-du-passe-louise-aubepine#857
  • Dim 14 Aoû - 19:07
    Bonjour Ruby.

    Je pense que tu te rend folle pour rien avec toutes ces explications.
    Effectivement, si tu veux faire un rp ou d'autres personnages ainsi que toi même font un concours gastronomique ou autre, tu n'as pas besoin de t'embarasser d'autant de règles pour le jouer de manière roleplay.
    Après, si tu veux vraiment le côté ludique de la chose avec les règles, tu peux très bien proposer à tes partenaires de suivre les règles que tu as inventées. Rien ne t'y empêche. Mais il faudra que vous vérifiez entre vous si les dites règles sont suivies car le staff n'a malheureusement pas le temps pour compter et noter tous les jets de dés. (Si tout le monde le faisait, on ne s'en sortirait plus.)

    Je te propose de créer un sujet de discussion ici : https://www.rp-cendres.com/f24-discussions
    Ou tu noterais toutes tes idées de jeux que tu mettrais en libre service si jamais d'autres joueurs voulaient les utiliser pour leurs rp.
    Attention tout de même, le staff ne règlera pas les problèmes liés aux règles non obligatoires pour RP que vous décidez de suivre.

    En espérant t'avoir bien répondu.
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