crédits : 398
Info personnage
Race: Lycanthrope
Vocation: Guerrier assassin
Alignement: Chaotique Mauvais
Rang: B
Race : Humain Lycanthrope
Sexe : Masculin
Date de naissance: 25 mai -39
Âge : 43 ans
Origine : Razkaal
Taille : 1m75
Poids : 62kg
Groupe sanguin : B+
Alignement : Chaotique Mauvais
Faction : République
Religion : Athée
Statut : Vivant
Rang : B
Vocation : Guerrier
Sous-spécialisation : Assassin
Profession :
- Membre des SPECTRES (statut gelé)
- Limier Prévot
- Thérapeute de l'âme
Famille :
- Artorne Fraternitas † (Père)
- Polymnie "la Galeuse" Genova (Mère)
- Zelevas d'Elusie Fraternitas (Oncle)
- Sylvestre W. Fraternitas Jr. (Oncle)
- Falconi Genova (Oncle)
Affiliation :
- République (Citoyen noble)
- Razkaal (Prévot)
- Pègre Républicaine (Membre)
Surnoms:
- Cerbère (Nom de code Limier)
- Le Possédé
♩ Juvenile et éternel,
visage pâle marqué par les ombres de nuits tourmentées. ♩
♩ Athlétique, silhouette de prédateur,
vêtu d'ombre et de mystère. ♩
♩ Esprit hanté par un trio démoniaque,
tissant illusions, désirs et trahisons. ♩
♩ Masque de prévenance dissimulant sa nature lâche,
joueur d'ombres et d'air. ♩
♩ Cœur chaotique,
rythmé par des mélodies de destruction et de malveillance. ♩
♩ Lueur d'humanité fragile,
aspiration à une vie dépouillée de masques. ♩
♩ Portrait de contradictions,
beauté entrelacée de décadence, œuvre d'art maudite. ♩
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Seraphin, malgré l'avancée des années, conserve une allure juvénile, presque intemporelle. Son visage, pâle comme la lune, est marqué par les stigmates de ses tourments nocturnes : de grandes cernes témoignent de nuits sans repos, tandis que griffures et peaux démangées dessinent sur son corps le récit silencieux de son combat éternel contre les démons qui l'habitent. Élancé et athlétique, son allure est celle d'un prédateur nocturne, vêtu de longs habits de cuir sombres, parcourus de sangles et de bandoulières, portant les outils silencieux de sa profession d'assassin.
Dans le sanctuaire de son esprit, trois démons, fruits d'une ruse ourdie par sa mère à sa naissance, dansent une valse malsaine. Parmi eux, Phantasme, l'entité la plus perfide, tisse des toiles d'illusions traîtresses qui brouillent la frontière entre réalité et cauchemar. Envie, le Séducteur de Richesses, s'insinue lui dans son esprit sous la forme d'un souffle tentateur, l'incitant à convoiter pouvoir et fortune. Cabale, le Traître des Ombres, murmure quant à lui des complots et des trahisons, tissant des toiles de méfiance et de duplicité.. Le bâtard Fraternitas, conscient de sa propre déchéance, préfère prétendre souffrir de maux crâniens et d'insomnies chronique, cachant la macabre vérité de ses démons intérieurs.
Sous une façade de bonne grâce et de prévenance, il dissimule sempiternellement sa vraie nature : celle d'un être lâche, préférant l'ombre à la lumière, l'arc à l'épée, usant de sa magie mineure de l'air de temps en temps. Son cœur, façonné par les susurrements de ses démons, bat au rythme d'une mélodie chaotique et mauvaise, reflétant un esprit déchiré entre sa condition de Limier et son désir ardent de chaos. Parfois, dans les moments les plus sombres, il se laisse aller à œuvrer en communion avec ses démons, devenant l'instrument de leur volonté maléfique. Mais malgré sa nature diabolique, une lueur d'humanité persiste en lui, un désir profond de connaître la chaleur d'une compagne et de fuir cette existence de faux-semblants pour une vie simple, loin des mascarades de toute société.
Le portrait de Seraphin est ainsi une toile de contradictions, où la beauté et la laideur, la jeunesse et la décadence se mêlent dans une danse cabalistique. Il est le reflet d'une âme perdue, égarée dans l'obscurité, un tableau vivant de la dualité humaine, où chaque trait de son être semble être à la fois une œuvre d'art et une malédiction..
dans la forteresse du Razkaal,
écho d'une lignée maudite, porteur d'un héritage de ténèbres. ♩
♩ Enfant des chuchotements,
grandissant parmi les contes et les légendes,
façonné par les murmures des démons de son sang. ♩
♩ Sous l'aile du Limier, élevé dans les ombres de Justice,
forgé par le fer et la douleur,
disciple de l'ordre et de la souffrance. ♩
♩ Intronisé Limier, chasseur des ombres,
marchant sur le chemin de la rigueur,
armé d'arc et de flèches, éclaireur dans la nuit. ♩
♩ Spectre dans l'obscurité, gardien des secrets,
veilleur sur les méandres de la guerre,
tisseur de destins dans l'ombre des Titans. ♩
♩ Porteur de chaos,
âme tourmentée aspirant à la destruction,
dans l'attente d'un Dieu-Titan pour libérer sa rage contenue. ♩
♩ Thérapeute de l'âme,
miroir des fractures humaines,
guérisseur aux desseins voilés,
danseur sur la corde de la manipulation. ♩
♩ Entre lumières et ténèbres,
guidé par un mentor manipulateur,
avançant seul sur un chemin pavé de mystères et de révélations. ♩
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I. Naissance dans l’ombre
Dans les tréfonds de la forteresse maudite de Razkaal, où les lamentations des damnés se mêlaient au tumulte incessant des vagues, un enfant vint au monde, marqué du sceau des mystères et des ombres. Seraphin, - progéniture d'Artorne Fraternitas, le petit frère de Sylvestre Wendell Fraternitas Jr. et de Polymnie Genova née Polymnie Alastor, une femme autrefois noble elle aussi devenue depuis criminelle et tueuse - naquit enchaîné à une folie profonde, un destin tissé de ténèbres. Si de son père il hérita un nom qu'il n'a toujours pas révélé au monde et d'une clé d'entrée dans les sphères politiques des 3 cités, de sa génitrice il échu du malheur qui avait gangrené sa lignée depuis des générations et qui gangrènera les suivantes : un sang de bête et la compagnie de suppôts du mal. D'aussi longtemps que les Alastor foulent le territoire de la République, ces derniers ont toujours porté en eux la malédiction du lycanthrope et la corruption d'un certain nombre de figures démoniaques qui ont selon les rumeurs été contraints par un éminent sorcier d'hanter la famille sur vingt générations du fait d'une querelle dont les héritiers ne connaissent guère les raisons. Aussi, s'il n'existait guère de remède connu pour guérir de la lycanthropie, il en existait un pour se défaire des diables envahisseurs : enfanter un nouvel hôte ; et c'est ce que la Galeuse Alastor fit dans une vision déformée de la maternité, et ce sans remords ni regrets.
Ainsi, la naissance du bâtard Fraternitas eut lieu sous un ciel sans lune, où même les étoiles semblaient se dérober, cédant la place à un obscur silence. Accueilli non par des cris de joie mais par le murmure lugubre des flots contre les murs de sa geôle natale, Seraphin était destiné à porter en lui le châtiment de ses ancêtres, un leg qui façonnera indubitablement un bambin innocent et lui professera l'idée que dès sa venue en ce monde, ce dernier ne voulait pas de lui.
II. Enfance dans l’obscurité
Zelevas, le Limier, homme de justice et d'ombre, vint chercher l'enfant au sein de cette crypte maudite. Il le prit des bras de sa mère, non sans une certaine révérence devant la solennité du moment, voyant en cet enfant né dans le noir un pion de choix dans l’échiquier républicain, la graine d’un avenir imprévisible et peut-être funeste.
Le Limier déposa ainsi son rejeton Fraternitas au "Foyer des Chuchotements", un orphelinat de Justice, sanctuaire pour les âmes égarées, sous la garde de Lotsa, dont le cœur, empli d'énigmes et de compassion, savait accueillir les enfants de l'ombre. L'orphelinat, bâti de mystères et de murmures, devint le nouveau royaume de Seraphin, un lieu où les échos de son passé sombre se mêlaient aux doux contes et légendes racontés par la matrone.
Il grandit sous le regard des étoiles, écoutant les récits de magie et de bravoure, tout en sentant au plus profond de son être les chuchotements incessants de ses compagnons démoniaques qui, tels des tisseurs de l'ombre, entrelaçaient leur influence autour de son âme, le façonnant selon leurs desseins obscurs.
La Galeuse, sa mère, lointaine mais jamais complètement absente, demeurait une figure spectrale dans les recoins de son esprit, une présence qui rappelait l'origine infernale de son héritage. Elle était à la fois sa créatrice et sa malédiction, celle qui l'avait destiné à être le porteur de ces entités ténébreuses. Ainsi, dans les murs chargés d'histoires de l'orphelinat, parmi les ombres et les lumières qui dansaient autour de lui, le bâtard Fraternitas, enfant du Razkaal et du Foyer des Chuchotements, grandit, porteur d'un héritage à la fois sombre et magnifique, destiné à marcher sur un chemin pavé de mystères et de pouvoir.
III. Sous l'Aile du Limier
Le mouflet se trouva rapidement emporté dans les courants troubles de la pègre. Sous l'égide de Lotsa, dont les desseins se dissimulaient derrière un voile de bienfaisance maternelle, il devint là encore un pion, cette fois-ci dans le jeu d'échecs clandestin qui se jouait dans les ruelles sombres de Liberty. Lorsqu'il s'efforçait d'apprendre à contenir ses pulsions nocturnes lupines, ses démons eux murmuraient à son oreille lui insufflaient la ruse, la lâcheté et la malice nécessaires pour exceller dans cet univers de petites escroqueries et de larcins. Sa jeunesse fut ainsi bercée par les chuchotements des voyous et les clameurs étouffées de la nuit.
Mais le destin, ce maître des marionnettes invisible, tira ses fils avec une finesse machiavélique. Zelevas, spectre vengeur veillant depuis l'arrière-plan, arracha une nouvelle fois la jeune pousse à cette vie de subterfuges. L'homme d'ombre, une silhouette parmi les fantômes, le transporta loin des bas-fonds pour le plonger dans un monde de fer et de douleur, camouflant l’origine de son neveu sous un nouveau nom, à présent Seraphin serait connu comme un d’Elusie. Ainsi, le protégé fut transplanté dans un nouveau foyer, cette fois-ci fait de rigueur et de discipline, une terre étrangère où il devait apprendre l'art de la souffrance et de la résilience.
Sous la tutelle implacable de son maître, l'héritier de la Galeuse fut forgé dans le feu de la torture et de l'endurance, se métamorphosant en un instrument de justice implacable et ce, sans avoir à se muer en louveteau à la tombée de la nuit. Chaque leçon, une épreuve de son âme et de son corps, gravait en lui les marques d'un Limier naissant. Après deux années sous l'aile de son mentor, il fut inséré dans les rangs de la Grande Armée de la République, un pion de plus sur l'échiquier guerrier. La discipline militaire, couplée à l'enseignement rigoureux de Zelevas, polissait le jeune homme en une lame affûtée, prête à frapper dans l'ombre.
IV. L’Ascension du Rejeton
Son service achevé, le louveteau fut présenté au Prévôt du Razkaal. Les examens d'aptitudes et psychologiques, un calvaire pour l'esprit et le corps, furent une étape de plus dans sa quête implacable. Ses aptitudes à l'arc, sa persévérance face à l'adversité et son zèle dans l'application des leçons reçues le distinguèrent parmi ses pairs. Ainsi fut-il intronisé Limier, chasseur impitoyable des criminels et escorteur des condamnés vers leur juste châtiment.
Les années s'égrainèrent, consolidant la renommée du Limier jusqu'à faire de lui un des cadres de la forteresse, un Prévot. Sa résilience exceptionnelle, un don forgé dès l'enfance par la compagnie incessante de ses démons, le préservait de la folie qui guettait tant de ses confrères. Dans le silence de la nuit, lorsque les ombres d'Envie, Cabale, et Phantasme faisaient plus pressantes, il trouvait la force de persévérer, de défier les attentes et de dépasser la décennie d'activité standard des Limiers. Mais cette résistance n'était pas seulement une question de survie. En lui, un désir chaotique et mauvais s'épanouissait : le besoin de voir ce monde, si incompréhensible et si plein de faux-semblants, s'effondrer dans la poussière de ses propres contradictions.
V. D’Ombre à Spectre
Dans les abysses du Razkaal, lorsqu’une force ancienne s'éveilla dans les profondeurs de la forteresse propageant un écho sinistre que d’aucuns finiront par associer au titan Xo’rath, une nouvelle page s’ouvrait dans le conte de Seraphin d’Elusie : en effet, par ses galons d’agent du Razkaal, le rejeton de la forteresse fut naturellement sélectionné pour rejoindre les rangs des SPECTRES, une unité d'élite fraîchement créée aux missions aussi secrètes qu'essentielles. Dans cette nouvelle fonction, il continuait ainsi d’œuvrer dans l'obscurité, son arc et ses flèches devenant les instruments d'une guerre inconnue de la plupart. En tant que SPECTRE, il participa ainsi activement aux missions de renseignement, scrutant les mouvements de l'ennemi, évaluant l'étendue de la menace titanique et des forces Reikoises. Ses talents de Limier furent mis à profit pour étudier, les artefacts, et les prouesses des Titans et des combattants d'exception. Dans la discrétion de la nuit, il frappait encore, légitimant la participation républicaine à l'effort de guerre.
Ce chapitre clos, une fois la section des SPECTRES mise en sommeil, il reprenait sa cape de Limier, patientant avec impatience le prochain appel, le prochain ordre, prêt à déployer à nouveau ses ailes dans la tourmente des conflits cachés. Ainsi il continuait d’errer entre les ombres de son passé et les promesses d'un avenir incertain, un guerrier fantôme tiraillé entre les échos de sa naissance et les murmures d'un titan endormi.
VI. Un Regard Critique sur le Pouvoir
Seraphin, malgré ses qualités de bon molosse de la République n'était pourtant guère l'émissaire de l'ordre, mais plutôt un avatar de son antonyme. Au tréfonds de son âme s'agitait une soif insatiable de dévastation, un élan destructeur voilé de pénombre et de silence. Les manigances politiques de la République et les complots des grandes familles n'étaient pour lui que des jeux vains, des distractions dans un monde qu'il méprisait. Sa véritable essence se délectait de l'idée de réduire en cendres toute idée de société ou de civilianisation ces labyrinthes de supercheries, afin d'assister à la chute spectaculaire de cet univers d'illusions. Sa quête de dévastation n'était pas un simple penchant ; c'était le cœur battant de son être, alimentant son aversion pour les structures et les conventions sociales. Dans son cœur ravagé par les conflits internes et les influences démoniaques, il n'aspirait tout comme ses tortionnaires qu'à une conclusion cataclysmique, où les flammes du chaos embraseraient chaque recoin de l'ordre établi.
Toutefois, derrière ces idées se cachait une vérité encore plus inavouable. Seraphin, malgré son potentiel assumé à semer le chaos, demeurait paralysé par une lâcheté inavouée, une réticence à agir en solitaire. Il attendait, tel un prédateur dans l'ombre, l'avènement d'un maître du mal véritable, un guide qui saurait canaliser et libérer sa rage destructrice. Fatalement, il en arrivait à nourrir quotidiennement une prière silencieuse à l'univers, un appel à témoigner du retour des titans où il attendait avec une anticipation malsaine l'éveil de X'o-rath, « le Faucheur et le Seigneur de la Mort », et de Zeï, « la Chuchoteuse ». Ces incarnations de la déchéance et de la manipulation, incarnaient les aspects les plus sombres de ses propres désirs.
En attendant, le disciple du chaos trouvait un exutoire à son désir de ruine dans ses fonctions officielles de Limier. Chaque mission, chaque traque, n'était pour lui qu'une façon de nourrir sa soif de désolation tout en restant tapie dans l'attente de ce maître des ténèbres qu'il espérait voir émerger. Alors il continuait de jouer le jeu, avide, se préparant à jouer sa part dans un inéluctable dénouement, prêt à embrasser le chaos avec une délectation secrète, un désir ardent d'être témoin et artisan de la fin d'un monde qu'il n'avait jamais pleinement accepté.
VII. La Duplicité d'un Thérapeute
La trajectoire singulière de Seraphin, le conduisant à embrasser le rôle de thérapeute de l'âme, est teintée d'une ironie cruelle, aussi sombre que son propre esprit fracturé. Dans son monde de tromperies et de masques, où chaque mot et chaque geste étaient des armes affûtées dans l'arsenal de sa quête de pouvoir, l'étude des profondeurs psychiques lui offrait une nouvelle sphère de domination. Seraphin, en se plongeant dans les méandres de l'esprit humain, y trouvait une étrange résonance avec les voix torturées qui murmuraient dans les recoins sombres de son propre être.
Devenant chaman des maux de l’esprit, il découvrait un domaine où ses talents pour la manipulation et sa compréhension intuitive des failles humaines devenaient des outils précieux. Paradoxalement, sa propre nature brisée et fragmentée lui permettait d'entrevoir avec une clarté surprenante les fractures et les fissures dans l'âme de ses patients. Son regard, à la fois distant et pénétrant, sondait leurs peurs et leurs désirs cachés, tissant autour d'eux un cocon de confiance et de compréhension feinte.
Dans l'exercice de sa profession, Seraphin faisait preuve d'une empathie calculée, une capacité à se miroiter dans les tourments de l'autre, tout en restant soigneusement muré derrière le rempart de son propre chaos intérieur. Il écoutait, conseillait, et parfois même guérissait, non par altruisme, mais en tant que maître d'une danse macabre où chaque confession, chaque épanchement de cœur, renforçait son emprise et nourrissait sa connaissance des faiblesses humaines.
Ainsi, bien que totalement brisé en son for intérieur, Seraphin réussissait à exceller dans son rôle de thérapeute. Son génie résidait dans sa capacité à utiliser sa propre fragmentation pour se connecter aux autres, tout en gardant ses abîmes personnels soigneusement dissimulés. Dans cet équilibre précaire entre son rôle de guérisseur de l'âme et la cacophonie des démons qui le hantaient, Seraphin trouvait une forme perverse de satisfaction, une maîtrise de l'art de la manipulation qui transcendait le simple jeu pour s'immiscer dans les tréfonds les plus intimes de l'esprit humain.
VIII. Entre Lumières et Ténèbres
Demeurant sous l'égide de Zelevas, son mentor et guide dans cette danse de la justice, Seraphin demeure inconscient des véritables desseins que son protecteur tisse pour lui. Tel un pion crucial dans un jeu dont il ne saisit pas toute l'étendue, il exécute ses missions avec une loyauté qui ne fléchit pas, tout en conservant son indépendance d'esprit et sa vision carcinomateuse du monde.
Dans ce ballet incessant, le d’Elusie, hanté par ses démons mais guidé par son inébranlable volonté, continue de tracer sa route, un chemin solitaire baigné dans les nuances grises de la justice et de la moralité. Il est à la fois le chasseur et le chassé, un esprit tourmenté cherchant sa place dans un monde où la vérité se dissimule souvent derrière les masques du pouvoir et de la tromperie.
Ainsi va la vie de Seraphin, un murmure dans la nuit, un écho dans l'obscurité, porteur des secrets de l'âme et des murmures de l'au-delà. Il est comme une lune voilée dans un ciel étoilé, révélant sa lumière par intermittences, dans un monde où la clarté et l'ombre dansent dans un éternel ballet. Son existence, telle une mélodie nocturne, chante l'histoire d'un homme forgé dans les flammes de l'adversité, un guerrier de l'ombre marchant sans cesse sur le fil tranchant entre lumière et ténèbres.
- Longue balafre au flanc gauche de l'abdomen de 13cm - [Déc. de l'an 3]
Une entaille profonde et boursouflée, de part en part du flanc gauche de Seraphin au niveau du rein, estampille de sa confrontation en haute-mer avec l'Amiral Bigorneau lors de son abordage de "l'Œillet Étoilé", un navire transportant le Limier transportait un prisonnier. La blessure fait suite à une estoc du Pirate qui transperça d'un côté à l'autre le bassin du Limier après l'avoir aveuglé grâce à un jet d'eau salée. Lien du RP
- Cicatrice dentelée sur le genou droit de 7cm - [Déc. de l'an 3]
Marque d'un coup de dague d'un Voltigeur du Capitaine Saumâtre lors du second affrontement en haute mer face aux forces de Bigorneau, suivant la tentative de sauvetage de Kieran. La lame ayant glissé sur l'os et laissé une trace boursouflée et permanente, souvenir douloureux de sa vulnérabilité. Lien du RP
- Entaille transversale irrégulière au pectoral droit de 9cm - [Janv. de l'an 4]
Cette marque est le témoignage du sacrifice opéré par le Possédé lors de son affrontement face à la Reine de Trèfles de l'Assemblée, Akhos. Il reçut délibérément l'assaut de cette dernière sous son pectoral droit afin de pouvoir contenir sa vitesse faramineuse et l'immobiliser, ce qui conduira à la défaite de la Sorcière et au succès du Limier. La scarification a ses bords irrégulièrement ponctués là où l'épée a forcé le passage. Lien du RP
C'est la Tornade de la République qui inculqua à son apprenti à l'Université Magic comment extirper l'essence de l'Entité des Complots afin de conjurer et assujettir les ombres selon sa volonté, afin qu'ils deviennent un prolongement de son être.
Magie du Poison (via "Cercle de la Vipère") - Palier I (0 crédits) :
Le Limier est capable d'extraire une petite dose de poison depuis son anneau, le Cercle de la Vipère, qui, s'il est appliqué, peut provoquer chez sa victime diverses hallucinations en s'attaquant au cerveau de cette dernière, la rendant alors légèrement confuse.
Agilité et précision augmentées - Palier II (1500 crédits) :
Zelevas vint polir l'Angelot afin d'affiner son agilité et sa précision à des niveaux surhumains, afin qu'ils soient dénués de tout superflu et le rendant ainsi capable d'une grâce féline et d'une précision d'aigle.
Prouesses d'arme : "Obombration" - Palier I (500 crédits) :
Le Limier puise à travers son anneau magique l'essence de Cabale, afin d'infuser l'énergie des Ombres dans ses armes, notamment afin de transformer ses projectiles en redoutables traits d'ombre géants, capables de frapper avec un potentiel offensif accru.
Invisibilité - "Voile de Phantasme" - Palier I (250 crédits) :
Cette capacité, fruit des illusions de Phantasme, permet à Seraphin de se fondre dans son environnement, inaperçu pendant jusqu'à une heure. Après, un repos est nécessaire pour reconstituer l'énergie dépensée dans le maintien de cette tromperie visuelle.
Nyctalopie : "Œil de loup" - Palier I (150 crédits) :
La nuit, le Limier stimule son sang lupin au niveau de ses nerfs optiques, ce qui mue ses pupilles qui prennent une forme acérée et bestiale ainsi qu'une teinte vive et dorée. Grâce à elles, il se complait à effrayer ses proies les plus couardes dans le noir.
Vue augmentée - Palier I (150 crédits) :
Exploitant sa nature de Loup, le Limier possède une vision augmentée qui lui permet de voir clairement jusqu'à 100 mètres, ses pupilles prenant une teinte dorée et perçante, typique des prédateurs nocturnes, pour discerner les plus infimes détails.
Odorat augmenté - Palier I (150 crédits) :
Son odorat de Loup-Garou lui confère la capacité de suivre une piste avec une précision inégalée, détectant et analysant les effluves laissées par ses proies jusqu'à plusieurs heures après leur passage, un avantage indéniable dans la traque.
Bouclier de l'Arcanaegis (via "Anneau de l'Arcanaegis") - Bonus (0 crédits) :
Une fois par combat, le Limier peut conjurer un bouclier de mana en actionnant son Anneau de l'Arcanaegis, un appareil arcanique conçu par Athénaïs de Noirvitrail. (Réduit un P4 en P3, ou P3 en P1 / RP)
Invocation d'arme ou d'objet - Bonus (0 crédits) :
Une fois par combat, le Limier est capable d'invoquer à sa main une arme ou un objet depuis son arsenal présent au sein de ses appartements de Justice. Il ne peut conjurer qu'un élément de taille petite ou moyenne, rien d'immense.
Sigil de la Convergence Démonial - Autre (2000 crédits) :
Une marque infernale incrustée sur le torse de Séraphin par Savoir qui, une fois libérée, permet à l'Angelot de s'abreuver de l'essence de ses démons pour transcender ses capacités mortelles, permettant à ses deux prochains pouvoirs d'atteindre leur apogée de puissance. Lorsque l'énergie démoniaque est invoquée, des veines noires apparaissent sur sa peau, pulsant d'un sang sombre qui imbibe également ses yeux, leur donnant une lueur terrifiante. Cependant, chaque utilisation de ce sceau érode progressivement l'âme de Séraphin, la fragmentant peu à peu, menaçant de l'assimiler entièrement à l'essence de ses démons. Au besoin, ce pouvoir peut aussi être transféré à un allié. (Effet cosmétique de "Potion de Surpuissance")
Palier 2 : 14 (+4)
Palier 3 : 7 (+2)
Palier 4 : 2 (+0)
+4 P2 & +2 P3 Event "Alerte Rouge à la Maison-Bleue"
Trait racial - Malédiction du Lycanthrope :
Avec les années, Séraphin a appris à plus ou moins maîtriser ses transformations lupines. Toutefois, il a tendance sous le coup d'émotions trop fortes à amenuir le contrôle qu'il a sur son sang maudit.
Immunité - Psychique :
Son origine, ses activités Razkaaliennes et les incessantes chuchoteries de ses démons intérieurs l'ont endurci contre les intrusions mentales et toute sorte d'attaque psychique. Quicontre entre dans son esprit devra se confronter à ses 3 démons.
Faiblesse - Lumière :
Né dans les ténèbres du Razkaal et portant en lui une trinité d'engeances démoniaques, en pur produit de la nuit, il s'en est rendu à être particulièrement sensible aux arcanes de Lumière.
Le masque blanc et lisse de Seraphin, d'une simplicité intimidante, représente souvent la dernière vision qu'auront les criminels de la République avant leur réveil au Razkaal. Unique à son porteur et enchanté, il le protège contre la corruption et les spectres de la Forteresse, symbolisant la dualité du Razkalien : un protecteur dans l'ombre, une terreur pour ceux qui défient la loi.
La tenue officielle des Limiers que Seraphin arbore généralement, mêle l'efficacité et la terreur. De cuir et d'acier, noire comme la nuit, elle épouse chaque mouvement dans un silence mortel. La capuche et la cape, telles les ailes d'un corbeau, projettent une ombre de crainte, les serres aiguisées évoquent les dents d'un prédateur nocturne tandis que les appendices crochues rappellent l'efficacité incisive des émissaires muets du Razkaal.
Ce bracelet discret qu'il porte au dos de ses deux poignets est un dispositif qui peut se déployer sous diverses formes pour révéler un arsenal comprenant notamment une lame dissimulée, une arbalète intégrée, une buse permettant le lancement d'aiguilles affutées ainsi qu'un mécanisme de déploiement qui canalise sa magie des ombres pour former un bouclier, qui peut se transformer en une scie circulaire.
Un anneau en or noir, ornée d'une pierre de jais en son centre. Cette bague a été enchantée par la Tornade, Neera Storm, l'ancienne mentor de Seraphin, afin de lui permettre de canaliser l'essence de Cabale, afin que le Limier puisse conjurer les arcanes d'Ombres de ce dernier, lui permettant ainsi de les manipuler sous diverses formes.
Cet anneau, fruit d'un Pendentif des éléments refaçonné, arbore l'effigie d'un serpent enroulé, ses écailles finement ciselées capturant la lumière à chaque mouvement. Au cœur de cette spirale se love un péridot couleur venin. En activant ce dernier, le Limier peut en extraire une fine essence de poison, faisant de ce bijou un allié discret et malicieux.
L'Arcanegis est un petit appareil ingénieux et compact serti dans un anneau orné de motifs représentant les cursus de MAGIC, fruit du génie technologique et magique de la façonneuse Athénaïs de Noirvitrail. Le Limier l'a reçu en récompense aux services rendus lors de la Défense de Liberty contre l'Assemblée.
(Réduit un P4 en P3, ou P3 en P1 / RP)
Les Faux de l'Ange du Razkaal ont été forgées sur la demande de ce dernier afin d'aussi bien servir ses arts assassins que sa sombre notoriété dans les ruelles républicaines. Leurs lames incurvées, aiguisées à souhait, ont de nombreuses fois été bénies par le sang des pourris qui ont eu la chance de ne pas finir au Razkaal. Elle sont des assistantes constantes et fidèles dans sa quête impie en tant qu'Agent de la Forteresse.
Ces couteaux sont les 2 nouveaux jouets de Seraphin forgées en roche ombrale, une pierre réputée pour sa profonde obscurité. Leur manche sombre est orné d'un croissant de lune sur le pommeau, et elles possèdent la propriété unique d'absorber la lumière, les rendant parfaites pour agir dans la pénombre. (Effet purement cosmétique / contextuel)
L'arme favorite du Possédé est une œuvre de sa propre confection qu'il a élaboré très jeune avec des matériaux provenant de la Réserve Faunique. Cet outil de mort permet au Limier de toucher des cibles jusqu'à trois cents pas, faisant de lui une menace silencieuse et lointaine, malgré le fait que l'arme montre avec le temps des signes certains d'usure.
Ses arbalètes de poing - qu'il a pu acquérir après un passage dans une boutique insolite de Courage -, sont optimisées pour le combat rapproché, permettant le tir rapide de deux carreaux successifs au maximum, étant donné que leur rechargement n'est point aisé dans le feu du combat. Elles sont néanmoins idéales pour une attaque surprise.
- Pointe Bodkin (Pénétrante)
- Pointe Grappin
- Pointe Contondante
- Pointe Siffleuse
- Pointe Harpon (Dentelée)
- Pointe Incendiaire
- Pointe Evasée
- ...
Cette lame longue d'acier est un trésor de guerre que le Limier s'est approprié après avoir terrassée son ancienne propriétaire, Akhos la Reine de Trèfles de l'Assemblée. Plusieurs runes gravées semblent raconter les histoires des victoires embrasées de feu la Guerrière et son reptile. Pesant un certain poids et peu discrète, il l'utilise peu bien qu'elle demeure tout de même un héritage de puissance qu'il aime dévoiler de temps à autres à ses antagonistes.
Une arme d'hast faisant parti de l'équipement de base de tout Limier. Très peu utilisée sur le terrain du fait de son impraticabilité auquel on lui préfère des lames courtes, ou longues pour les plus téméraires. Elle est principalement dédiée à la maîtrise des bagnards en déplacement ou au Razkaal, permettant de leur maintenir le cou à distance, ou bien de les planter si jamais ils venaient à être vindicatifs.
Un joyau multicolore magique, dont les origines restent inexpliquées. Elle possède une magie instable et offre à l'activation une capacité aléatoire lorsqu'activée par du mana, mais avec des risques potentiels. La dernière fois qu'il l'a utilisé, Seraphin a pu se téléporter sur le mat du navire pirate dans lequel il était fait prisonnier, alors qu'il aurait pu rentrer chez lui simplement à ce moment-là.
Ces petites pépites occultes chocolatées sont de délicates friandises dont chaque bouchée libère une douce saveur accompagnée d'une légère vague d'énergie arcanique permettant au petit glouton de raviver un semblant de mana. Cette petite gourmandise ne peut cependant être consommé qu'une seule fois par combat, autrement gare aux calories démoniaques. (Regain d'1 P3)
- Corde légère et grappin
- Fil de fer
- Outils de voleur
- Kit de torture
- Flasques d'huiles
- Un appartement de 11 toises carrées situé dans le Quartier du Port de Justice
- Un cabinet de thérapeute de 7 toises carrées situé dans le Quartier des Arts de Justice
crédits : 398
Info personnage
Race: Lycanthrope
Vocation: Guerrier assassin
Alignement: Chaotique Mauvais
Rang: B
- Code:
<div class="fiche_tout"><div class="fiche_pseudo">Rapport de Seraphin d'Elusie Fraternitas</div><div class="fiche_texte"><img src="https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2024/11/1/1710182653-nouveau-projet.png" style="float:left; margin-right: 15px;"><div class="deux-colonnes"><p>[size=12][font=Cinzel][size=13]Race [/size][/font]: Humain Lycanthrope
[font=Cinzel][size=13]Sexe[/size][/font] : Masculin
[font=Cinzel][size=13]Date de naissance[/size][/font]: 25 mai -39
[font=Cinzel][size=13]Âge [/size][/font]: 43 ans
[font=Cinzel][size=13]Origine [/size][/font]: Razkaal
[font=Cinzel][size=13]Taille[/size][/font] : 1m75
[font=Cinzel][size=13]Poids[/size][/font] : 62kg
[font=Cinzel][size=13]Groupe sanguin[/size][/font] : B+
[font=Cinzel][size=13]Alignement [/size][/font]: Chaotique Mauvais
[font=Cinzel][size=13]Faction[/size][/font] : République
[font=Cinzel][size=13]Religion[/size][/font] : Athée
[font=Cinzel][size=13]Statut[/size][/font] : Vivant
[font=Cinzel][size=13]Rang[/size][/font] : B
[font=Cinzel][size=13]Vocation [/size][/font]: Guerrier
[font=Cinzel][size=13]Sous-spécialisation[/size][/font] : Assassin
[font=Cinzel][size=13]Profession [/size][/font]:
- <span style="color:#32548F"><strong>Membre des SPECTRES</strong></span> [size=11](statut gelé)[/size]
- <span style="color:#32548F"><strong>Limier Prévot</strong></span>
- [b]Thérapeute de l'âme[/b]
[font=Cinzel][size=13]Famille[/size][/font] :
- [b]Artorne Fraternitas[/b] † [size=11](Père)[/size]
- <a href="https://www.rp-cendres.com/t3554-termine-polymnie-la-galeuse-genova#32586"><strong>Polymnie "la Galeuse" Genova</strong></a> [size=11](Mère)[/size]
- <a href="/u358"><span style="color:#32548F"><strong>Zelevas d'Elusie Fraternitas</strong></span></a> [size=11](Oncle)[/size]
- [b]Sylvestre W. Fraternitas Jr. [/b] [size=11](Oncle)[/size]
[font=Cinzel][size=13]Affiliation[/size][/font] :
- <span style="color:#32548F"><strong>République</strong></span> [size=11](Citoyen noble) [/size]
- <span style="color:#32548F"><strong>Razkaal</strong></span> [size=11](Prévot)[/size]
- <span style="color:#963A3A"><strong>Pègre Républicaine</strong></span> [size=11](Membre)[/size]
- <a href="https://www.rp-cendres.com/t3200-termine-les-limiers-de-la-meute#27736"><span style="color:#963A3A"><strong>Nevi'im</strong></span></a> [size=11](Hôte)[/size]
[font=Cinzel][size=13]Surnoms[/size][/font]:
- [b]Cerbère[/b] [size=11](Nom de code Limier)[/size]
- [b]Le Possédé[/b] [/size]</p></div>
<center><div class="fiche_rpc_lore_dr_ti"><strong>Description physique et mentale</strong></div>[size=13][i] ♩[b] Fourbe [/b]♩ [b]Lâche [/b]♩ [b]Torturé [/b]♩ [b]Destructeur [/b]♩ [b]Misanthrope [/b]♩ [b]Cynique[/b] ♩
♩ Juvenile et éternel,
visage pâle marqué par les ombres de nuits tourmentées. ♩
♩ Athlétique, silhouette de prédateur,
vêtu d'ombre et de mystère. ♩
♩ Esprit hanté par un trio démoniaque,
tissant illusions, désirs et trahisons. ♩
♩ Masque de prévenance dissimulant sa nature lâche,
joueur d'ombres et d'air. ♩
♩ Cœur chaotique,
rythmé par des mélodies de destruction et de malveillance. ♩
♩ Lueur d'humanité fragile,
aspiration à une vie dépouillée de masques. ♩
♩ Portrait de contradictions,
beauté entrelacée de décadence, œuvre d'art maudite. ♩[/i][/size] </center>
<details><summary>[i]Pour la description complète, cliquez ici[/i]</summary>
[size=13]Seraphin, malgré l'avancée des années, conserve une allure juvénile, presque intemporelle. Son visage, pâle comme la lune, est marqué par les stigmates de ses tourments nocturnes : de grandes cernes témoignent de nuits sans repos, tandis que griffures et peaux démangées dessinent sur son corps le récit silencieux de son combat éternel contre les démons qui l'habitent. Élancé et athlétique, son allure est celle d'un prédateur nocturne, vêtu de longs habits de cuir sombres, parcourus de sangles et de bandoulières, portant les outils silencieux de sa profession d'assassin.
Dans le sanctuaire de son esprit, trois démons, fruits d'une ruse ourdie par sa mère à sa naissance, dansent une valse malsaine. Parmi eux, [b]Phantasme[/b], l'entité la plus perfide, tisse des toiles d'illusions traîtresses qui brouillent la frontière entre réalité et cauchemar. [b]Envie[/b], le Séducteur de Richesses, s'insinue lui dans son esprit sous la forme d'un souffle tentateur, l'incitant à convoiter pouvoir et fortune. [b]Cabale[/b], le Traître des Ombres, murmure quant à lui des complots et des trahisons, tissant des toiles de méfiance et de duplicité.. Le bâtard Fraternitas, conscient de sa propre déchéance, préfère prétendre souffrir de maux crâniens et d'insomnies chronique, cachant la macabre vérité de ses démons intérieurs.
Sous une façade de bonne grâce et de prévenance, il dissimule sempiternellement sa vraie nature : celle d'un être lâche, préférant l'ombre à la lumière, l'arc à l'épée, usant de sa magie mineure de l'air de temps en temps. Son cœur, façonné par les susurrements de ses démons, bat au rythme d'une mélodie chaotique et mauvaise, reflétant un esprit déchiré entre sa condition de Limier et son désir ardent de chaos. Parfois, dans les moments les plus sombres, il se laisse aller à œuvrer en communion avec ses démons, devenant l'instrument de leur volonté maléfique. Mais malgré sa nature diabolique, une lueur d'humanité persiste en lui, un désir profond de connaître la chaleur d'une compagne et de fuir cette existence de faux-semblants pour une vie simple, loin des mascarades de toute société.
Le portrait de Seraphin est ainsi une toile de contradictions, où la beauté et la laideur, la jeunesse et la décadence se mêlent dans une danse cabalistique. Il est le reflet d'une âme perdue, égarée dans l'obscurité, un tableau vivant de la dualité humaine, où chaque trait de son être semble être à la fois une œuvre d'art et une malédiction..[/size]</details><center><div class="fiche_rpc_lore_dr_ti"><strong>Histoire</strong></div>[size=13][i]♩ Naissance sous un ciel déserté d'étoiles,
dans la forteresse du Razkaal,
écho d'une lignée maudite, porteur d'un héritage de ténèbres. ♩
♩ Enfant des chuchotements,
grandissant parmi les contes et les légendes,
façonné par les murmures des démons de son sang. ♩
♩ Sous l'aile du Limier, élevé dans les ombres de Justice,
forgé par le fer et la douleur,
disciple de l'ordre et de la souffrance. ♩
♩ Intronisé Limier, chasseur des ombres,
marchant sur le chemin de la rigueur,
armé d'arc et de flèches, éclaireur dans la nuit. ♩
♩ Spectre dans l'obscurité, gardien des secrets,
veilleur sur les méandres de la guerre,
tisseur de destins dans l'ombre des Titans. ♩
♩ Porteur de chaos,
âme tourmentée aspirant à la destruction,
dans l'attente d'un Dieu-Titan pour libérer sa rage contenue. ♩
♩ Thérapeute de l'âme,
miroir des fractures humaines,
guérisseur aux desseins voilés,
danseur sur la corde de la manipulation. ♩
♩ Entre lumières et ténèbres,
guidé par un mentor manipulateur,
avançant seul sur un chemin pavé de mystères et de révélations. ♩[/i][/size]</center>
<details><summary>[i]Pour l'histoire complète, cliquez ici[/i]</summary>
<center>[font=Cinzel][size=13]<h2>I. Naissance dans l’ombre[/size][/font][size=13]</h2></center>
Dans les tréfonds de la forteresse maudite de Razkaal, où les lamentations des damnés se mêlaient au tumulte incessant des vagues, un enfant vint au monde, marqué du sceau des mystères et des ombres. Seraphin, [i]- progéniture d'Artorne Fraternitas, le petit frère de Sylvestre Wendell Fraternitas Jr. et de Polymnie Genova née Polymnie Alastor, une femme autrefois noble elle aussi devenue depuis criminelle et tueuse -[/i] naquit enchaîné à une folie profonde, un destin tissé de ténèbres. Si de son père il hérita un nom qu'il n'a toujours pas révélé au monde et d'une clé d'entrée dans les sphères politiques des 3 cités, de sa génitrice il échu du malheur qui avait gangrené sa lignée depuis des générations et qui gangrènera les suivantes : un sang de bête et la compagnie de suppôts du mal. D'aussi longtemps que les Alastor foulent le territoire de la République, ces derniers ont toujours porté en eux la malédiction du lycanthrope et la corruption d'un certain nombre de figures démoniaques qui ont selon les rumeurs été contraints par un éminent sorcier d'hanter la famille sur vingt générations du fait d'une querelle dont les héritiers ne connaissent guère les raisons. Aussi, s'il n'existait guère de remède connu pour guérir de la lycanthropie, il en existait un pour se défaire des diables envahisseurs : enfanter un nouvel hôte ; et c'est ce que la Galeuse Alastor fit dans une vision déformée de la maternité, et ce sans remords ni regrets.
Ainsi, la naissance du bâtard Fraternitas eut lieu sous un ciel sans lune, où même les étoiles semblaient se dérober, cédant la place à un obscur silence. Accueilli non par des cris de joie mais par le murmure lugubre des flots contre les murs de sa geôle natale, Seraphin était destiné à porter en lui le châtiment de ses ancêtres, un leg qui façonnera indubitablement un bambin innocent et lui professera l'idée que dès sa venue en ce monde, ce dernier ne voulait pas de lui.
<center><h2>[font=Cinzel]II. Enfance dans l’obscurité[/font]</h2></center>
Zelevas, le Limier, homme de justice et d'ombre, vint chercher l'enfant au sein de cette crypte maudite. Il le prit des bras de sa mère, non sans une certaine révérence devant la solennité du moment, voyant en cet enfant né dans le noir un pion de choix dans l’échiquier républicain, la graine d’un avenir imprévisible et peut-être funeste.
Le Limier déposa ainsi son rejeton Fraternitas au "Foyer des Chuchotements", un orphelinat de Justice, sanctuaire pour les âmes égarées, sous la garde de Lotsa, dont le cœur, empli d'énigmes et de compassion, savait accueillir les enfants de l'ombre. L'orphelinat, bâti de mystères et de murmures, devint le nouveau royaume de Seraphin, un lieu où les échos de son passé sombre se mêlaient aux doux contes et légendes racontés par la matrone.
Il grandit sous le regard des étoiles, écoutant les récits de magie et de bravoure, tout en sentant au plus profond de son être les chuchotements incessants de ses compagnons démoniaques qui, tels des tisseurs de l'ombre, entrelaçaient leur influence autour de son âme, le façonnant selon leurs desseins obscurs.
La Galeuse, sa mère, lointaine mais jamais complètement absente, demeurait une figure spectrale dans les recoins de son esprit, une présence qui rappelait l'origine infernale de son héritage. Elle était à la fois sa créatrice et sa malédiction, celle qui l'avait destiné à être le porteur de ces entités ténébreuses. Ainsi, dans les murs chargés d'histoires de l'orphelinat, parmi les ombres et les lumières qui dansaient autour de lui, le bâtard Fraternitas, enfant du Razkaal et du Foyer des Chuchotements, grandit, porteur d'un héritage à la fois sombre et magnifique, destiné à marcher sur un chemin pavé de mystères et de pouvoir.
<center><h2>[font=Cinzel]III. Sous l'Aile du Limier[/font]</h2></center>
Le mouflet se trouva rapidement emporté dans les courants troubles de la pègre. Sous l'égide de Lotsa, dont les desseins se dissimulaient derrière un voile de bienfaisance maternelle, il devint là encore un pion, cette fois-ci dans le jeu d'échecs clandestin qui se jouait dans les ruelles sombres de Liberty. Lorsqu'il s'efforçait d'apprendre à contenir ses pulsions nocturnes lupines, ses démons eux murmuraient à son oreille lui insufflaient la ruse, la lâcheté et la malice nécessaires pour exceller dans cet univers de petites escroqueries et de larcins. Sa jeunesse fut ainsi bercée par les chuchotements des voyous et les clameurs étouffées de la nuit.
Mais le destin, ce maître des marionnettes invisible, tira ses fils avec une finesse machiavélique. Zelevas, spectre vengeur veillant depuis l'arrière-plan, arracha une nouvelle fois la jeune pousse à cette vie de subterfuges. L'homme d'ombre, une silhouette parmi les fantômes, le transporta loin des bas-fonds pour le plonger dans un monde de fer et de douleur, camouflant l’origine de son neveu sous un nouveau nom, à présent Seraphin serait connu comme un d’Elusie. Ainsi, le protégé fut transplanté dans un nouveau foyer, cette fois-ci fait de rigueur et de discipline, une terre étrangère où il devait apprendre l'art de la souffrance et de la résilience.
Sous la tutelle implacable de son maître, l'héritier de la Galeuse fut forgé dans le feu de la torture et de l'endurance, se métamorphosant en un instrument de justice implacable et ce, sans avoir à se muer en louveteau à la tombée de la nuit. Chaque leçon, une épreuve de son âme et de son corps, gravait en lui les marques d'un Limier naissant. Après deux années sous l'aile de son mentor, il fut inséré dans les rangs de la Grande Armée de la République, un pion de plus sur l'échiquier guerrier. La discipline militaire, couplée à l'enseignement rigoureux de Zelevas, polissait le jeune homme en une lame affûtée, prête à frapper dans l'ombre.
<center><h2>[font=Cinzel]IV. L’Ascension du Rejeton[/font]</h2></center>
Son service achevé, le louveteau fut présenté au Prévôt du Razkaal. Les examens d'aptitudes et psychologiques, un calvaire pour l'esprit et le corps, furent une étape de plus dans sa quête implacable. Ses aptitudes à l'arc, sa persévérance face à l'adversité et son zèle dans l'application des leçons reçues le distinguèrent parmi ses pairs. Ainsi fut-il intronisé Limier, chasseur impitoyable des criminels et escorteur des condamnés vers leur juste châtiment.
Les années s'égrainèrent, consolidant la renommée du Limier jusqu'à faire de lui un des cadres de la forteresse, un Prévot. Sa résilience exceptionnelle, un don forgé dès l'enfance par la compagnie incessante de ses démons, le préservait de la folie qui guettait tant de ses confrères. Dans le silence de la nuit, lorsque les ombres d'Envie, Cabale, et Phantasme faisaient plus pressantes, il trouvait la force de persévérer, de défier les attentes et de dépasser la décennie d'activité standard des Limiers. Mais cette résistance n'était pas seulement une question de survie. En lui, un désir chaotique et mauvais s'épanouissait : le besoin de voir ce monde, si incompréhensible et si plein de faux-semblants, s'effondrer dans la poussière de ses propres contradictions.
<center><h2>[font=Cinzel]V. D’Ombre à Spectre[/font]</h2></center>
Dans les abysses du Razkaal, lorsqu’une force ancienne s'éveilla dans les profondeurs de la forteresse propageant un écho sinistre que d’aucuns finiront par associer au titan Xo’rath, une nouvelle page s’ouvrait dans le conte de Seraphin d’Elusie : en effet, par ses galons d’agent du Razkaal, le rejeton de la forteresse fut naturellement sélectionné pour rejoindre les rangs des SPECTRES, une unité d'élite fraîchement créée aux missions aussi secrètes qu'essentielles. Dans cette nouvelle fonction, il continuait ainsi d’œuvrer dans l'obscurité, son arc et ses flèches devenant les instruments d'une guerre inconnue de la plupart. En tant que SPECTRE, il participa ainsi activement aux missions de renseignement, scrutant les mouvements de l'ennemi, évaluant l'étendue de la menace titanique et des forces Reikoises. Ses talents de Limier furent mis à profit pour étudier, les artefacts, et les prouesses des Titans et des combattants d'exception. Dans la discrétion de la nuit, il frappait encore, légitimant la participation républicaine à l'effort de guerre.
Ce chapitre clos, une fois la section des SPECTRES mise en sommeil, il reprenait sa cape de Limier, patientant avec impatience le prochain appel, le prochain ordre, prêt à déployer à nouveau ses ailes dans la tourmente des conflits cachés. Ainsi il continuait d’errer entre les ombres de son passé et les promesses d'un avenir incertain, un guerrier fantôme tiraillé entre les échos de sa naissance et les murmures d'un titan endormi.
<center><h2>[font=Cinzel]VI. Un Regard Critique sur le Pouvoir[/font]</h2></center>
Seraphin, malgré ses qualités de bon molosse de la République n'était pourtant guère l'émissaire de l'ordre, mais plutôt un avatar de son antonyme. Au tréfonds de son âme s'agitait une soif insatiable de dévastation, un élan destructeur voilé de pénombre et de silence. Les manigances politiques de la République et les complots des grandes familles n'étaient pour lui que des jeux vains, des distractions dans un monde qu'il méprisait. Sa véritable essence se délectait de l'idée de réduire en cendres toute idée de société ou de civilianisation ces labyrinthes de supercheries, afin d'assister à la chute spectaculaire de cet univers d'illusions. Sa quête de dévastation n'était pas un simple penchant ; c'était le cœur battant de son être, alimentant son aversion pour les structures et les conventions sociales. Dans son cœur ravagé par les conflits internes et les influences démoniaques, il n'aspirait tout comme ses tortionnaires qu'à une conclusion cataclysmique, où les flammes du chaos embraseraient chaque recoin de l'ordre établi.
Toutefois, derrière ces idées se cachait une vérité encore plus inavouable. Seraphin, malgré son potentiel assumé à semer le chaos, demeurait paralysé par une lâcheté inavouée, une réticence à agir en solitaire. Il attendait, tel un prédateur dans l'ombre, l'avènement d'un maître du mal véritable, un guide qui saurait canaliser et libérer sa rage destructrice. Fatalement, il en arrivait à nourrir quotidiennement une prière silencieuse à l'univers, un appel à témoigner du retour des titans où il attendait avec une anticipation malsaine l'éveil de X'o-rath, « le Faucheur et le Seigneur de la Mort », et de Zeï, « la Chuchoteuse ». Ces incarnations de la déchéance et de la manipulation, incarnaient les aspects les plus sombres de ses propres désirs.
En attendant, le disciple du chaos trouvait un exutoire à son désir de ruine dans ses fonctions officielles de Limier. Chaque mission, chaque traque, n'était pour lui qu'une façon de nourrir sa soif de désolation tout en restant tapie dans l'attente de ce maître des ténèbres qu'il espérait voir émerger. Alors il continuait de jouer le jeu, avide, se préparant à jouer sa part dans un inéluctable dénouement, prêt à embrasser le chaos avec une délectation secrète, un désir ardent d'être témoin et artisan de la fin d'un monde qu'il n'avait jamais pleinement accepté.
<center><h2>[font=Cinzel]VII. La Duplicité d'un Thérapeute[/font]</h2></center>
La trajectoire singulière de Seraphin, le conduisant à embrasser le rôle de thérapeute de l'âme, est teintée d'une ironie cruelle, aussi sombre que son propre esprit fracturé. Dans son monde de tromperies et de masques, où chaque mot et chaque geste étaient des armes affûtées dans l'arsenal de sa quête de pouvoir, l'étude des profondeurs psychiques lui offrait une nouvelle sphère de domination. Seraphin, en se plongeant dans les méandres de l'esprit humain, y trouvait une étrange résonance avec les voix torturées qui murmuraient dans les recoins sombres de son propre être.
Devenant chaman des maux de l’esprit, il découvrait un domaine où ses talents pour la manipulation et sa compréhension intuitive des failles humaines devenaient des outils précieux. Paradoxalement, sa propre nature brisée et fragmentée lui permettait d'entrevoir avec une clarté surprenante les fractures et les fissures dans l'âme de ses patients. Son regard, à la fois distant et pénétrant, sondait leurs peurs et leurs désirs cachés, tissant autour d'eux un cocon de confiance et de compréhension feinte.
Dans l'exercice de sa profession, Seraphin faisait preuve d'une empathie calculée, une capacité à se miroiter dans les tourments de l'autre, tout en restant soigneusement muré derrière le rempart de son propre chaos intérieur. Il écoutait, conseillait, et parfois même guérissait, non par altruisme, mais en tant que maître d'une danse macabre où chaque confession, chaque épanchement de cœur, renforçait son emprise et nourrissait sa connaissance des faiblesses humaines.
Ainsi, bien que totalement brisé en son for intérieur, Seraphin réussissait à exceller dans son rôle de thérapeute. Son génie résidait dans sa capacité à utiliser sa propre fragmentation pour se connecter aux autres, tout en gardant ses abîmes personnels soigneusement dissimulés. Dans cet équilibre précaire entre son rôle de guérisseur de l'âme et la cacophonie des démons qui le hantaient, Seraphin trouvait une forme perverse de satisfaction, une maîtrise de l'art de la manipulation qui transcendait le simple jeu pour s'immiscer dans les tréfonds les plus intimes de l'esprit humain.
<center><h2>[font=Cinzel]VIII. Entre Lumières et Ténèbres[/font]</h2></center>
Demeurant sous l'égide de Zelevas, son mentor et guide dans cette danse de la justice, Seraphin demeure inconscient des véritables desseins que son protecteur tisse pour lui. Tel un pion crucial dans un jeu dont il ne saisit pas toute l'étendue, il exécute ses missions avec une loyauté qui ne fléchit pas, tout en conservant son indépendance d'esprit et sa vision carcinomateuse du monde.
Dans ce ballet incessant, le d’Elusie, hanté par ses démons mais guidé par son inébranlable volonté, continue de tracer sa route, un chemin solitaire baigné dans les nuances grises de la justice et de la moralité. Il est à la fois le chasseur et le chassé, un esprit tourmenté cherchant sa place dans un monde où la vérité se dissimule souvent derrière les masques du pouvoir et de la tromperie.
Ainsi va la vie de Seraphin, un murmure dans la nuit, un écho dans l'obscurité, porteur des secrets de l'âme et des murmures de l'au-delà. Il est comme une lune voilée dans un ciel étoilé, révélant sa lumière par intermittences, dans un monde où la clarté et l'ombre dansent dans un éternel ballet. Son existence, telle une mélodie nocturne, chante l'histoire d'un homme forgé dans les flammes de l'adversité, un guerrier de l'ombre marchant sans cesse sur le fil tranchant entre lumière et ténèbres.[/size]</details><center><div class="fiche_rpc_lore_dr_ti"><strong>Cicatrices et stigmates</strong></div></center><div style="margin-left: auto; margin-right: auto; width: 590px; align-center";><center>[i][size=11]Détails sous spoiler[/size][/i]</center>
[left][size=13]<details><summary>- [font=Cinzel][size=14]Longue balafre au flanc gauche de l'abdomen de 13cm[/size][/font] - [size=11][Déc. de l'an 3][/size]</summary>
Une entaille profonde et boursouflée, de part en part du flanc gauche de Seraphin au niveau du rein, estampille de sa confrontation en haute-mer avec l'<a href="/u519"><span style="color:#963A3A"><strong>Amiral Bigorneau</strong></span></a> lors de son abordage de "l'Œillet Étoilé", un navire transportant le Limier transportait un prisonnier. La blessure fait suite à une estoc du Pirate qui transperça d'un côté à l'autre le bassin du Limier après l'avoir aveuglé grâce à un jet d'eau salée. [url=https://www.rp-cendres.com/t3177-tumulte-et-trombes-en-haute-mer-ouvert#27628]Lien du RP[/url]</details>
<details><summary>- [font=Cinzel][size=14]Cicatrice dentelée sur le genou droit de 7cm[/size][/font] - [size=11][Déc. de l'an 3][/size]</summary>
Marque d'un coup de dague d'un [b]Voltigeur [/b]du <a href="/u529"><span style="color:#963A3A"><strong>Capitaine Saumâtre</strong></span></a> lors du second affrontement en haute mer face aux forces de Bigorneau, suivant la tentative de sauvetage de <a href="/u457"><span style="color:#32548F"><strong>Kieran</strong></span></a>. La lame ayant glissé sur l'os et laissé une trace boursouflée et permanente, souvenir douloureux de sa vulnérabilité. [url=https://www.rp-cendres.com/t3177-tumulte-et-trombes-en-haute-mer-ouvert#27628]Lien du RP[/url]</details>
<details><summary>- [font=Cinzel][size=14]Entaille transversale irrégulière au pectoral droit de 9cm[/size][/font] - [size=11][Janv. de l'an 4][/size]</summary>
Cette marque est le témoignage du sacrifice opéré par le Possédé lors de son affrontement face à la Reine de Trèfles de l'Assemblée, [b][color=#3E6B49]Akhos[/color][/b]. Il reçut délibérément l'assaut de cette dernière sous son pectoral droit afin de pouvoir contenir sa vitesse faramineuse et l'immobiliser, ce qui conduira à la défaite de la Sorcière et au succès du Limier. La scarification a ses bords irrégulièrement ponctués là où l'épée a forcé le passage. [url=https://www.rp-cendres.com/t3233p75-event-republique-alerte-rouge-a-la-maison-bleue]Lien du RP[/url][/size]</details>[/left]
</div>
<center><div class="fiche_rpc_lore_dr_ti"><strong>Pouvoirs</strong></div></center><div style="margin-left: auto; margin-right: auto; width: 590px; align-center";>
[left][size=13]<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_chilltouch.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Magie des Ombres (via "Cœur de Cabale")[/font] - Palier III [size=11](2100 crédits)[/size] :
C'est la <a href="/u148"><span style="color:#32548F"><strong>Tornade de la République</strong></span></a> qui inculqua à son apprenti à l'Université Magic comment extirper l'essence de l'<a href="https://www.rp-cendres.com/t3200-termine-les-limiers-de-la-meute#27736"><span style="color:#963A3A"><strong>Entité des Complots</strong></span></a> afin de conjurer et assujettir les ombres selon sa volonté, afin qu'ils deviennent un prolongement de son être.
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_poisonedknife.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Magie du Poison (via "Cercle de la Vipère")[/font] - Palier I [size=11](0 crédits)[/size] :
Le Limier est capable d''extraire une petite dose de poison depuis son anneau, le Cercle de la Vipère, qui, s'il est appliqué, peut provoquer chez sa victime diverses hallucinations en s'attaquant au cerveau de cette dernière, la rendant alors légèrement confuse.
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_quickrecovery.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Agilité et précision augmentées[/font] - Palier II [size=11](1500 crédits)[/size] :
<a href="/u358"><span style="color:#32548F"><strong>Zelevas</strong></span></a> vint polir l'Angelot afin d'affiner son agilité et sa précision à des niveaux surhumains, afin qu'ils soient dénués de tout superflu et le rendant ainsi capable d'une grâce féline et d'une précision d'aigle.
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_theblackarrow.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Prouesses d'arme : "Obombration"[/font] - Palier I [size=11](500 crédits)[/size] :
Le Limier puise à travers son anneau magique l'essence de Cabale, afin d'infuser l'énergie des Ombres dans ses armes, notamment afin de transformer ses projectiles en redoutables traits d'ombre géants, capables de frapper avec un potentiel offensif accru.
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_nethercloak.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Invisibilité - "Voile de Phantasme[/font] - Palier I [size=11](250 crédits)[/size] :
Cette capacité, fruit des illusions de <a href="https://www.rp-cendres.com/t3200-termine-les-limiers-de-la-meute#27736"><span style="color:#963A3A"><strong>Phantasme</strong></span></a>, permet à Seraphin de se fondre dans son environnement, inaperçu pendant jusqu'à une heure. Après, un repos est nécessaire pour reconstituer l'énergie dépensée dans le maintien de cette tromperie visuelle.
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_darkmoon_eye.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Nyctalopie : "Œil de loup"[/font] - Palier I [size=11](150 crédits)[/size] :
La nuit, le Limier stimule son sang lupin au niveau de ses nerfs optiques, ce qui mue ses pupilles qui prennent une forme acérée et bestiale ainsi qu'une teinte vive et dorée. Grâce à elles, il se complait à effrayer ses proies les plus couardes dans le noir.
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_eyeoftheowl.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Vue augmentée[/font] - Palier I [size=11](150 crédits)[/size] :
Exploitant sa nature de Loup, le Limier possède une vision augmentée qui lui permet de voir clairement jusqu'à 100 mètres, ses pupilles prenant une teinte dorée et perçante, typique des prédateurs nocturnes, pour discerner les plus infimes détails.
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_dogprimalmount.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Odorat augmenté[/font] - Palier I [size=11](150 crédits)[/size] :
Son odorat de Loup-Garou lui confère la capacité de suivre une piste avec une précision inégalée, détectant et analysant les effluves laissées par ses proies jusqu'à plusieurs heures après leur passage, un avantage indéniable dans la traque.
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_shattershield.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Bouclier de l'Arcanaegis (via "Anneau de l'Arcanaegis")[/font] - Bonus [size=11](0 crédits)[/size] :
Une fois par combat, le Limier peut conjurer un bouclier de mana en actionnant son Anneau de l'Arcanaegis, un appareil arcanique conçu par <a href="/u30"><span style="color:#32548F"><strong>Athénaïs de Noirvitrail</strong></span></a>. [i](Réduit un P4 en P3, ou P3 en P1 / RP)[/i]
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_warlock_demonicportal_purple.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Invocation d'arme ou d'objet[/font] - Bonus [size=11](0 crédits)[/size] :
Une fois par combat, le Limier est capable d'invoquer à sa main une arme ou un objet depuis son arsenal présent au sein de ses appartements de Justice. Il ne peut conjurer qu'un élément de taille petite ou moyenne, rien d'immense.
<div style="margin-left: 116px; margin-right: auto; width: 450px; align-center";>[font=Cinzel]Utilisations de Pouvoirs [/font]:
<div class="une-colonne">[size=13][b]Palier 1 [/b]: ∞
[b]Palier 2[/b] : 14 (+4)
[b]Palier 3[/b] : 7 (+2)
[b]Palier 4[/b] : 2 (+0)
[i]+4 P2 & +2 P3 Event "Alerte Rouge à la Maison-Bleue"[/i][/size]</div></div>
<center>***</center>
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_worgen_calmthewolf.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Trait racial - Malédiction du Lycanthrope[/font] :
Avec les années, Séraphin a appris à plus ou moins maîtriser ses transformations lupines. Toutefois, il a tendance sous le coup d'émotions trop fortes à amenuir le contrôle qu'il a sur son sang maudit.
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_shadowworddominate.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Immunité [/font]- [font=Cinzel]Psychique [/font]:
Son origine, ses activités Razkaaliennes et les incessantes chuchoteries de ses démons intérieurs l'ont endurci contre les intrusions mentales et toute sorte d'attaque psychique. Quicontre entre dans son esprit devra se confronter à ses 3 démons.
<img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_surgeoflight.jpg" style="float:left; margin-right: 15px; width:62px; height:62px; border: 1px solid grey;">[font=Cinzel]Faiblesse [/font]- [font=Cinzel]Lumière [/font]:
Né dans les ténèbres du Razkaal et portant en lui une trinité d'engeances démoniaques, en pur produit de la nuit, il s'en est rendu à être particulièrement sensible aux arcanes de Lumière.[/size][/left]
</div>
<center><div class="fiche_rpc_lore_dr_ti"><strong>Equipement</strong></div></center>
[size=13]<div>[url=https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2024/11/1/1710195003-ef236fa0fc34b3aac4105603cfb6de58-removebg-preview-1.png]<img src="https://i.postimg.cc/SxvqkFpT/ef236fa0fc34b3aac4105603cfb6de58-removebg-preview-1.png" style="float:left; margin-right: 15px; width="100" height="100"">[/url][font=Cinzel][Tête] "Masque du Limier-Cerbère"[/font] :
Le masque blanc et lisse de Seraphin, d'une simplicité intimidante, représente souvent la dernière vision qu'auront les criminels de la République avant leur réveil au Razkaal. Unique à son porteur et enchanté, il le protège contre la corruption et les spectres de la Forteresse, symbolisant la dualité du Razkalien : un protecteur dans l'ombre, une terreur pour ceux qui défient la loi.</div>
<div>[url=https://i.goopics.net/sc7vch.png]<img src="https://i.goopics.net/qugaxm.png" style="float:left; margin-right: 15px; width="100" height="100"">[/url][font=Cinzel][Corps] "Uniforme de Limier"[/font] :
La tenue officielle des Limiers que Seraphin arbore généralement, mêle l'efficacité et la terreur. De cuir et d'acier, noire comme la nuit, elle épouse chaque mouvement dans un silence mortel. La capuche et la cape, telles les ailes d'un corbeau, projettent une ombre de crainte, les serres aiguisées évoquent les dents d'un prédateur nocturne tandis que les appendices crochues rappellent l'efficacité incisive des émissaires muets du Razkaal.</div>
<div>[url=https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2024/11/2/1710198850-mark-ash-pb-removebg-preview-1.png]<img src="https://i.goopics.net/sokgre.png" style="float:left; margin-right: 15px; width="100" height="100"">[/url][font=Cinzel][Bracelets] "Pulsar du Razkaal" [/font]:
Ce bracelet discret qu'il porte au dos de ses deux poignets est un dispositif qui peut se déployer sous diverses formes pour révéler un arsenal comprenant notamment une lame dissimulée, une arbalète intégrée, une buse permettant le lancement d'aiguilles affutées ainsi qu'un mécanisme de déploiement qui canalise sa magie des ombres pour former un bouclier, qui peut se transformer en une scie circulaire.</div>
<div>[url=https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2024/11/1/1710195215-de0561ac4a8a2ac0d831931a7fe64a09-removebg-preview.png]<img src="https://i.postimg.cc/SNhrk1Qh/Nouveau-projet-1-removebg-preview.png" style="float:left; margin-right: 15px;">[/url][font=Cinzel][Bijou] "Cœur de Cabale"[/font] :
Un anneau en or noir, ornée d'une pierre de jais en son centre. Cette bague a été enchantée par la Tornade, <a href="/u148"><span style="color:#32548F"><strong>Neera Storm</strong></span></a>, l'ancienne mentor de Seraphin, afin de lui permettre de canaliser l'essence de Cabale, afin que le Limier puisse conjurer les arcanes d'Ombres de ce dernier, lui permettant ainsi de les manipuler sous diverses formes.</div>
<div>[url=https://i.goopics.net/vf8sqi.png]<img src="https://i.goopics.net/96wp9g.png" style="float:left; margin-right: 15px; width="100" height="100"">[/url][font=Cinzel][Bijou] "Cercle de la Vipère" [/font]:
Cet anneau, fruit d'un [b]Pendentif des éléments[/b] refaçonné, arbore l'effigie d'un serpent enroulé, ses écailles finement ciselées capturant la lumière à chaque mouvement. Au cœur de cette spirale se love un péridot couleur venin. En activant ce dernier, le Limier peut en extraire une fine essence de poison, faisant de ce bijou un allié discret et malicieux.</div>
<div>[url=https://i.goopics.net/uvlky5.png]<img src="https://i.goopics.net/tclahg.png" style="float:left; margin-right: 15px;">[/url][font=Cinzel][Bijou] "Anneau de l'Arcanaegis"[/font] :
L'Arcanegis est un petit appareil ingénieux et compact serti dans un anneau orné de motifs représentant les cursus de MAGIC, fruit du génie technologique et magique de la façonneuse <a href="/u30"><span style="color:#32548F"><strong>Athénaïs de Noirvitrail</strong></span></a>. Le Limier l'a reçu en récompense aux services rendus lors de la [url=https://www.rp-cendres.com/t3233-event-republique-alerte-rouge-a-la-maison-bleue]Défense de Liberty contre l'Assemblée[/url].
[i] (Réduit un P4 en P3, ou P3 en P1 / RP)[/i]
</div>[/size]
<center><div class="fiche_rpc_lore_dr_ti"><strong>Armes</strong></div></center>
[size=13]<div>[url=https://i.goopics.net/86mdtr.png]<img src="https://i.goopics.net/kqexvq.png" style="float:left; margin-right: 15px; width="100" height="100"">[/url][font=Cinzel][Arme de contact principale] "Faux en acier noir" [/font]:
La Faux de l'Ange du Razkaal a été forgée sur la demande de ce dernier afin d'aussi bien servir ses arts assassins que sa sombre notoriété dans les ruelles républicaines. Sa lame incurvée, aiguisée à souhait, a de nombreuses fois été bénie par le sang des pourris qui ont eu la chance de ne pas finir au Razkaal. Elle est un compagnon constant et fidèle dans sa quête impie en tant qu'Agent de la Forteresse.</div>
<div>[url=https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2024/11/1/1710195003-1703355742-ae3f11b0-ae3f-4b4e-8042-0978ec5fb0da-copie-removebg-preview-1.png]<img src="https://i.goopics.net/ijjizt.png" style="float:left; margin-right: 15px; width="100" height="100"">[/url][font=Cinzel][Arme de contact secondaire] "Poignards Ombrelames" [/font]:
Ces couteaux sont les 2 nouveaux jouets de Seraphin forgées en roche ombrale, une pierre réputée pour sa profonde obscurité. Leur manche sombre est orné d'un croissant de lune sur le pommeau, et elles possèdent la propriété unique d'absorber la lumière, les rendant parfaites pour agir dans la pénombre. [i](Effet purement cosmétique / contextuel)[/i]</div>
<div>[url=https://i.goopics.net/an8lia.png]<img src="https://i.goopics.net/az3icy.png" style="float:left; margin-right: 15px; width="100" height="100"">[/url][font=Cinzel][Arme à distance principale] "Arc long composite d'ébène" [/font]:
L'arme favorite du Possédé est une œuvre de sa propre confection qu'il a élaboré très jeune avec des matériaux provenant de la Réserve Faunique. Cet outil de mort permet au Limier de toucher des cibles jusqu'à trois cents pas, faisant de lui une menace silencieuse et lointaine, malgré le fait que l'arme montre avec le temps des signes certains d'usure.</div>
<div>[url=https://i.goopics.net/1arya4.png]<img src="https://i.goopics.net/m0pkux.png" style="float:left; margin-right: 15px; width="100" height="100"">[/url][font=Cinzel][Arme à distance secondaire] "Arbalètes-de-poing" [/font]:
Ses arbalètes de poing - qu'il a pu acquérir après un passage dans une boutique insolite de Courage -, sont optimisées pour le combat rapproché, permettant le tir rapide de deux carreaux successifs au maximum, étant donné que leur rechargement n'est point aisé dans le feu du combat. Elles sont néanmoins idéales pour une attaque surprise.</div>
<div style="margin-left: 116px; margin-right: auto; width: 450px; align-center";>[font=Cinzel]Carquois de flèches et carreaux avec plusieurs pointes [/font]:
<div class="deux-colonnes">[size=13]- Pointe Large
- Pointe Bodkin (Pénétrante)
- Pointe Grappin
- Pointe Contondante
- Pointe Siffleuse
- Pointe Harpon (Dentelée)
- Pointe Incendiaire
- Pointe Evasée
- ...[/size]</div></div>
<center>***</center>
<div>[url=https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2024/13/1/1711370984-alex-tang-f-h14-removebg-preview-1.png]<img src="https://i.goopics.net/rps9xi.png" style="float:left; margin-right: 15px; width="100" height="100"">[/url][font=Cinzel][Arme] "Epée d'Akhos" [/font]:
Cette lame longue d'acier est un trésor de guerre que le Limier s'est approprié après avoir terrassée son ancienne propriétaire, Akhos la Reine de Trèfles de l'Assemblée. Plusieurs runes gravées semblent raconter les histoires des victoires embrasées de feu la Guerrière et son reptile. Pesant un certain poids et peu discrète, il l'utilise peu bien qu'elle demeure tout de même un héritage de puissance qu'il aime dévoiler de temps à autres à ses antagonistes. </div>
<div>[url=https://i.goopics.net/zpu2k7.png]<img src="https://i.goopics.net/ot6z8e.png" style="float:left; margin-right: 15px; width="100" height="100"">[/url][font=Cinzel][Arme] "Fourche de Limier" [/font]:
Une arme d'hast faisant parti de l'équipement de base de tout Limier. Très peu utilisée sur le terrain du fait de son impraticabilité auquel on lui préfère des lames courtes, ou longues pour les plus téméraires. Elle est principalement dédiée à la maîtrise des bagnards en déplacement ou au Razkaal, permettant de leur maintenir le cou à distance, ou bien de les planter si jamais ils venaient à être vindicatifs.</div>[/size]
<center><div class="fiche_rpc_lore_dr_ti"><strong>Inventaire</strong></div></center>
[size=13]<div>[url=https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2024/11/1/1710195003-capture-d-ecran-2024-03-11-204926-removebg-preview.png]<img src="https://i.postimg.cc/15WLW7qy/Nouveau-projet-4.png" style="float:left; margin-right: 15px;">[/url][font=Cinzel][Consommable] "Gemme des curiosités"[/font] :
Un joyau multicolore magique, dont les origines restent inexpliquées. Elle possède une magie instable et offre à l'activation une capacité aléatoire lorsqu'activée par du mana, mais avec des risques potentiels. La dernière fois qu'il l'a utilisé, Seraphin a pu se téléporter sur le mat du navire pirate dans lequel il était fait prisonnier, alors qu'il aurait pu rentrer chez lui simplement à ce moment-là.</div>
<div>[url=https://i.goopics.net/3fdrh9.png]<img src="https://i.goopics.net/dgxvjg.png" style="float:left; margin-right: 15px;">[/url][font=Cinzel][Consommable] "Morceaux de chocolat magique"[/font] :
Ces petites pépites occultes chocolatées sont de délicates friandises dont chaque bouchée libère une saveur riche et complexe, accompagnée d'une petite vague d'énergie arcanique qui s'infiltre dans les veines de celui qui la consomme, lui permettant de raviver un semblant de mana. Ce petit mélange de gourmandise et de magie ne peut cependant être consommé qu'une seule fois par combat, autrement gare aux calories démoniaques.</div>
<div style="margin-left: 116px; margin-right: auto; width: 450px; align-center";>[font=Cinzel]Autres [/font]:
<div class="deux-colonnes">[size=13]- Fers à mains (Menottes)
- Corde légère et grappin
- Fil de fer
- Outils de voleur
- Kit de torture
- Flasques d'huiles[/size]</div></div>[/size]
<center><div class="fiche_rpc_lore_dr_ti"><strong>Possession</strong></div></center><div style="margin-left: auto; margin-right: auto; width: 540px; align-center";>[size=13]- Un salaire mensuel de 95 pièces d'or en sa qualité de Limier Prévot
- Un appartement de 11 toises carrées situé dans le Quartier du Port de Justice
- Un cabinet de thérapeute de 7 toises carrées situé dans le Quartier des Arts de Justice[/size]</div>
</div></div><style>.deux-colonnes {column-count: 2;column-gap: 10px;}</style><style>.trois-colonnes {column-count: 3;column-gap: 10px;}</style><style>.une-colonne {column-count: 1;column-gap: 10px;}</style><style>.trois-colonnes {column-count: 3;column-gap: 10px;}</style>
torture, blessure, infirmité, supplice psychologique, mort etc...
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